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Waha

Satisfactory [GON] - Sam 22 Juil 2023 - 17:15





# Bloc Technique
Nom du jeu : Satisfactory
Éditeur : Coffee Stain Publishing
Développeur : Coffee Stain Studios
Début du projet : 2016
Accès Anticipé : 19 mars 2019
Genre : Jeu de gestion, Bac à sable, Jeu de construction
Mode de jeu : Un joueur, multijoueur
Plate-forme : Windows
Langue : Multilingue
Moteur : Unreal Engine 4.261
Site officiel : " target="_blank" rel="nofollow">www.satisfactorygame.com">  





# Description reprise sur Wikipedia


   Satisfactory est un jeu vidéo de simulation et de construction en vue à la première personne dans un monde ouvert développé par Coffee Stain Studios, créateur de Goat Simulator.
Le jeu est sorti le 19 mars 2019 en accès anticipé sur Windows.
Il est jouable en solo ou en coopération de deux à quatre joueurs. Le jeu pourrait s'apparenter à un remake de Factorio.
Le but du jeu est d'explorer une planète, de construire, d'automatiser et de gérer son usine.




# Système de jeu repris sur Wikipedia


   Le joueur incarne un ingénieur de la société FICSIT Inc qui est largué à bord d'une capsule sur une planète extraterrestre.
Son objectif est de construire différents bâtiments et de les relier ensemble afin de créer une usine entièrement automatisée pour édifier un ascenseur spatial qui sert par la suite à envoyer à FICSIT Inc des bien de plus en plus sophistiqués qui sont produits des ressources extraites.
Le joueur doit gérer sa production d’énergie, le transport, l’extraction minière pour parvenir à ses fins.

Monde


La carte est très grande et unique, elle mesure environ 30 km2, soit un carré de 5,4 km sur 5,4 km2. Elle n'est pas procédurale, c'est-à-dire qu'elle n'est pas générée aléatoirement.

Elle dispose de plusieurs biomes et plusieurs terrains (désert, montagnes, forêts, grottes, etc.). Ce paysage ne peut pas être modifié ni déformé pour le moment[Quand ?].

Il existe un cycle jour/nuit.

Au départ, le jeu laisse le choix au joueur de commencer sur l'un de ces 4 biomes :

  • Champ d'herbes : grande zone assez plane et avec une biomasse diversifiée permettant de construire facilement

  • Désert rocheux : biome aride de taille moyenne mais avec une biomasse limitée

  • Forêt nordique : région montagneuse relativement petite avec de la biomasse assez commune

  • Désert de dune : grande région aride avec beaucoup de dunes de sable avec une biomasse limitée.


Faune et flore


La faune et la flore du monde de Satisfactory sont diverses et variées.
Nous y retrouvons des créatures pouvant être hostiles, ainsi qu'un grand nombre de végétaux dont certains serviront aux joueurs en tant que carburant pour la production d'énergie et d'autres à reprendre de la vie.

Bâtiments


Satisfactory dispose d'une multitude de bâtiments afin de créer l'usine entièrement automatisée. Ces bâtiments sont classés par famille et par utilité :

Organisation des bâtiments Satisfactory par classe




























































































Classes / sous classesNom des bâtiments
SpécialLe HUB, M.A.M, Ascenseur orbital, Broyeur et Magasin A.W.E.S.O.M.E
ProductionFaçoneusesConstructeur, Assembleuse, façonneuse, Packageur, Raffinerie, Mélangeur, Accélérateur de particules
FonderiesFonderie, Fonderie Avancée
ForeusesForeuse (Mk.1 à Mk.3)
Extracteurs de fluidesPompe à eau et a pétrole, Pressuriseur, Extracteur de puits de ressources
Postes de travailEtabli, Atelier d'équipement
AlimentationGénérateursBrûleur de biomasse, Générateur de charbon, Générateur de carburant, Générateur géothermique, Centrale nucléaire, Onduleur
AttachesLignes électriques, Poteau et prise murale électrique (Mk.1 à Mk.3), Interrupteur
LogistiqueConvoyeursConvoyeur simple et vertical (Mk.1 à Mk.5) et ses divers supports
PipelinesPipeline (Mk.1, Mk.2) et ses divers supports, Croisement de pipeline, Pompe (Mk.1, Mk.2), Valve
Tri en coursGroupeur, Répartiteur (simple, intelligent, programmable)
OrganisationLumièresSources de lumière variés
EcranEcrans de différentes tailles
StockageCoffre (individuel, médical, "biohazard"), Conteneur (simple et industriel), Réservoir (simple et industriel)
ToursTour d'observation et tour radar
TransportsTransport routierGare routière, Tracteur, Camion, Explorateur, Cyber-Wagon (véhicule ressemblant beaucoup au Cybertruck de Tesla), Héliport, Drone
AutresHypertube et ses divers supports, signaux, Tremplin et coussin d'attérissage
Fondations (de différentes hauteurs)Fondations pleines, Rampes (droites et inverses)
Murs (de différentes hauteurs)Murs classiques, inclinés, en forme de rampe et de rampe inversé, fenêtres, portes et entrées pour convoyeur
ArchitectureRassemble le reste des objets constructibles (toits, pilliers, barrières, echelles, passerelles)




# Développement repris sur wikipedia

Les développeurs ont décidé de rendre publiques deux versions à la fois disponibles sur l'Epic Games Store et Steam : une version Early Access et une version Expérimentale.
Les dates de sortie du jeu sur ces deux plateformes sont cependant différentes et respectivement datés du 19 mars 2019 et du 8 juin 20203.

La version Early Access est la version grand public.
Il s'agit d'une version béta avant la sortie finale du jeu. C'est une version assez stable.

La version Expérimentale est une version de développement que les développeurs mettent à disposition des joueurs afin de tester les nouveautés avant l'ajout à la version Early Access.
Cette version sert de version alpha à grande échelle.
Elle permet aux joueurs de tester et découvrir des nouveautés, de découvrir et de faire remonter les bugs trouvés à l'équipe de développement.

Depuis sa publication le jeu à connu plusieurs changement :


































































Nom(Anglais)
Date de sortie

Détails de la mise à jour
Version ExpérimentaleVersion Early Access
Sortie du jeu (Patch 0.1)Satisfactory19 mars 2019Lors de l' E3 2018,  Coffee Stain Studios présente Satisfactory dans une bande annonce. Le studio sort le jeu sur l'Epic Games Store en accès anticipé. Aujourd'hui le jeu n'est toujours pas dans sa version finale.
Update 1 (Patch 0.1.5)Conveyor Lifts30 avril 2019La mise à jour ajoute 2 nouveaux minéraux (le  soufre) et de leurs produits transformés. Elle améliore l'exploration avec un nouveau véhicule :l'explorateur et avec l'ajout de la tour radar, du fusil automatique et des explosifs Nobelisk. Mais les nouveautés majeures de cette update sont les convoyeurs verticaux .
Update 2Trains & Nuclear13 juin 2019L'update 2 amène l'ajout du train et modifie certains biomes. Elle rajoute aussi un 7ème palier donnant accès à la centrale nucléaire et à l' aluminium qui sont deux nouveautés.
Update 3 (Patch 0.3.3.3)Pipes11 février 202011 mars 2020Elle est accompagnée d'une bande annonce. La mise à jour ajoute les fluides, de nouveaux bâtiments pour les traiter et un système de déplacement rapide appelé hypertube. Un système de magasin est aussi disponible pour la personnalisation des constructions. Il s'agit de la plus grosse mise à jour du jeu depuis sa sortie Coffee Stain Studios annonce que le jeu sera prochainement disponible sur Steam.
Update 4 (Patch 0.4.1.0)Drones16 mars 202113 avril 2021Elle ajoute les drones et la possibilité qu'ils transportent des produits.
Elle ajoute aussi un palier et des nouveaux bâtiments : le mélangeur, l'accélérateur de particule, l'interrupteur ainsi que des lumières.
Update 5 (Patch 0.5.1.0)A fresh coat of Paint26 octobre 202123 novembre 2021L'update 5 ajoute les écrans, des nouvelles pièces cosmétiques, un système de signal des trains et le monde est très legerement modifié.
Update 6Exploration15 juin 202220 septembre 2022L'update 6 est une mise à jour axée sur l'exploration avec une refonde des biomes Spire Coast et du Marais.
Cette mise à jour apporte un nouvel IA à la faune, des changements dans la progression, l'ajout de nouvelles places d'équipements, des nouveaux systèmes d'armements entre autres.
Update 7Blueprints15 novembre 20226 décembre 2022L'update 7 est une mise à jour axée sur les plans et les modes de jeu.
La mise à jour contient des nouvelles constructions, deux nouveaux modes de jeu (passif et représailles) et des changement au niveau de l'overclocking




# Mon avis

Un jeu où l'on se perd... on se dit aller une petite partie et 4h plus tard on se rend compte ... bah qu'on a joué 4h !
Je préfère pas indiquer le nombre d'heures de jeu mais y'a 3 chiffres T_T
Je n'y ai joué qu'en multi donc je sais pas trop ce que donne la version solo mais j'ai vraiment adoré y jouer, j'attends la prochaine update pour m'y remettre xD
Le jeu est beau, prenant, intéressant, vivement la suite ! Bon je pourrais aussi tenter une partie dans un nouveau monde aussi ... mais ah ... si je joues qui va poster sur le blog ??
Automatiser les trucs à un coté tellement satisfaisant mais le jeu est loin d'être simple, surtout au début, mais j'ai apprécié le mode arachnophobe xD




Waha

6 qui prend ! [GON] - Sam 19 Nov 2022 - 13:17








# Bloc Technique
Nom du jeu : 6 nimmt!
Autre nom : 6 qui perd !
Auteur : Wolfgang Kramer
Éditeur : Amigo
Date de 1re édition : 1994
Distributeurs : Fairplay (Allemagne), Gigamic (France)
Format : jeu de cartes
Mécanismes : choix simultané
Joueur(s) : 2 à 10
Age : à partir de 10 ans
Durée d'une partie : env. 45 min
Prix : 14,90€







# Description reprise sur Wikipedia

6 qui prend ! est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer en 1994.
Il est édité chez Amigo. La version française est distribuée par Gigamic.

Le jeu porte parfois le nom de 6 qui perd ! ou son nom allemand d'origine 6 nimmt!.


Des joueurs pendant une partie du 6 qui prend !
De 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans, environ 45 minutes.





# Règles du Jeu reprises sur Wikipedia

Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie.
Pour cela, il ne faut pas ramasser de cartes Têtes de bœuf.

Les cartes Têtes de bœuf sont numérotées de 1 à 104.
Les cartes rapportent 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les ramasse.

Déroulement d'une partie


Chaque joueur reçoit 10 cartes en début de manche.
Ensuite 4 cartes sont placées sur la table pour former le début de 4 rangées.

Chaque joueur choisit une carte de son jeu et la place face cachée sur la table.
Quand tous les joueurs sont prêts, les cartes sont retournées face visible et sont jouées dans l'ordre croissant de leur valeur.
Les cartes doivent être posées de manière à compléter les rangées en satisfaisant 3 critères :


  • la carte doit être jouée sur une rangée dont la valeur de la dernière carte est inférieure à celle de la carte jouée

  • entre les rangées dont la dernière carte est inférieure à la carte jouée, il faut choisir celle où l'écart avec la carte jouée est le plus faible

  • si la carte à jouer est de valeur inférieure à la dernière carte de toutes les rangées, le joueur choisit une rangée qu'il ramasse (généralement celle qui totalise le moins de têtes de bœuf) et pose sa carte comme première carte de la nouvelle rangée (il y a toujours exactement 4 rangées)



Exemple :

Les 4 dernières cartes des rangées ont les valeurs suivantes : 8, 24, 69, 81
La carte à jouer est un 29.

Elle ne peut être posée à la suite du 69 ou du 81 qui sont supérieurs à 29.
Il faut donc poser le 29 soit après le 8, soit après le 24.
24 étant le nombre le plus proche de 29, la carte 29 sera donc posée après la carte 24.

Si la carte à jouer avait été un 3 - donc une carte inférieure aux 4 cartes présentes - le joueur aurait dû ramasser la rangée de son choix (souvent celle qui possède le moins de têtes de bœuf) et la remplacer par sa carte 3.


Les cartes de tous les joueurs sont jouées en respectant ces critères, dans l'ordre croissant des cartes jouées.

Tant que les rangées comptent 5 cartes, rien ne se passe.
Par contre, si un joueur ajoute une 6e carte à une rangée, il ramasse les 5 cartes présentes, les met de côté (elles seront comptabilisées à la fin de la partie) et place la sienne pour reformer une rangée (Attention, les cartes ramassées ne sont jamais remises dans sa main).

À la fin du tour, tous les joueurs choisissent de nouveau une carte parmi celles qui leur restent et la partie continue jusqu'à ce que les 10 cartes soient jouées.

Fin de partie


Les Têtes de bœuf présentes sur les cartes que chaque joueur a remportées au cours de la partie sont additionnées.
Le résultat est noté sur une feuille de score puis une nouvelle manche commence.

Le jeu s'arrête quand un joueur dépasse les 66 points sur toutes les manches précédentes.
Est déclaré vainqueur celui qui totalise le moins de points.

Variante de distribution « Pro »


La variante « Pro » rend le jeu plus calculatoire.

On commence par enlever, si l'on joue à moins de 10 joueurs, toutes les cartes supérieures à 10n + 4 (où n représente le nombre de joueurs).
Par exemple, à 5 joueurs on ne conserve que les cartes de 1 à 54 et on écarte celles de 55 à 104.

Puis, toutes les cartes sont étalées face visible et les joueurs, à tour de rôle, choisissent une carte jusqu'à ce que tous en aient 10 en main.
Les quatre cartes qui restent constituent le tableau de départ.

Cette variante est éminemment plus stratégique que la règle de base.
Elle l'est parfaitement dans le jeu à 2.
Là, il n'y a plus le moindre hasard et chacun connait les cartes de l'autre.
L'information des deux joueurs est alors totale.
Pourtant, il n'est pas du tout évident de déterminer la meilleure stratégie et c'est là que le jeu atteint toute sa subtile complexité





# Les extensions


  • 6 qui Prend - Extension " l'extension vachement bien" qui rajoute 10 cartes rajoutant "une dose de vacheries et de rebondissement"
  • 6 qui surprend "le même mais en meuh!" : bon ce n'est pas une extension à proprement parler puisqu'il s'agit d'une nouvelle version du jeu avec une extension pour fêter les 25 ans du jeu (en gros si vous avez déjà le jeu de base, en achetant 6 qui surprend vous aurez deux jeux de base xD). Cette extension rajoute 28 cartes qui rajoute quelques actions : "Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte"







# Mon avis

C'est un jeu facile à comprendre et à jouer !
Les parties s'enchainent et je trouve que c'est un jeu assez convivial !
J'aime bien jouer en mode "aléatoire" sans regarder les cartes, parce que je suis vraiment nulle pour me décider sur une carte xD







Waha

Stray sortira le 19 juillet ! [GON] - Ven 1 Juil 2022 - 21:36







# Bloc Technique
Titre du Jeu: Stray
Éditeur :Annapurna Interactive
Développeur :BlueTwelve Studio
Date de sortie :19 juillet 2022
Genre :Aventure
Mode de jeu :Solo
Plate-forme :Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5
Langue :Anglais
Moteur :Unreal Engine 4
Site officiel :






# Description du jeu repris sur wikipedia

Stray est un jeu vidéo de simulation de puzzle développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive.
Le jeu devrait sortir le 19 juillet 2022 sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et PlayStation 5.

Le jeu est un jeu d'aventure à la troisième personne, dans lequel le joueur contrôle un chat errant dans une ville cyberpunk, peuplée de robots.




# Développement

Les cofondateurs de BlueTwelve, Koola et Viv, ont commencé à travailler sur Stray, à l'origine connu sous le nom de HK_Project, car ils voulaient poursuivre un projet indépendant après avoir travaillé chez Ubisoft.
Après avoir partagé des images du jeu sur Twitter, Annapurna Interactive les a contacté en avril 2016 pour publier le projet.
BlueTwelve Studio a été fondé en 2016 pour le développement du jeu3, qui à lieu à Montpellier.
Stray a été fortement influencé esthétiquement par la Citadelle de Kowloon, tandis que l'expérience de jeu a été spécifiquement inspirée par les chats des fondateurs, Murtaugh et Riggs2. Le jeu utilise l'Unreal Engine 4.

Le jeu a été annoncé le 11 juin 2020 lors de l'événement Future of Gaming de PlayStation.
Lors du Consumer Electronics Show en janvier 2021, la sortie du jeu a été révélée en octobre 2021.
Courant 2021, l'éditeur Annapurna Interactive indique sa sortie pour début 2022.
Le jeu sortira sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et PlayStation 5.
Au cours du State of Play du vendredi 3 juin 2022, il est annoncé pour une sortie le 19 juillet 2022.
Il est en outre indiqué que le jeu sera disponible dès le lancement dans les offres Extra et Premium de la nouvelle offre PS +.




# Mon avis

Je n'ai pas encore joué au jeu mais j'ai trop envie de le tester Smile







[/center]

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain [Multiplateforme] [GON] - Mer 6 Mai 2020 - 22:40








# Bloc Technique
Éditeur : Konami
Développeur : Kojima Productions
Concepteur : Hideo Kojima
Musique : Ludvig Forssell, The Man Who Sold the World interprété par Midge Ure
Début du projet : 2012
Date de sortie : 1er septembre 2015
Genre : Action-RPG, Infiltration, Aventure
Mode de jeu : Solo et multijoueur
Plate-forme : Ordinateur(s) : Windows; Console(s) : PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Média : B-RD (PS3, PS4, XOne); DVD (X360); Distribution numérique (Windows)
Langue : Français (textes); Anglais (voix)
Contrôle : Manette de jeu; Clavier et souris







# Description reprise sur Wikipedia

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est un jeu vidéo de type action-infiltration développé par Kojima Productions et édité par Konami, sorti le 1er septembre 2015 sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One et Windows.

L'histoire du jeu se déroule chronologiquement après Metal Gear Solid: Ground Zeroes, et avant Metal Gear premier du nom.

The Phantom Pain se déroule en 1984, après que Big Boss est sorti d'un coma de neuf ans.
Une partie de l'intrigue se déroule à Chypre puis en Afghanistan pour ensuite se poursuivre en Afrique centrale.

L'invasion de l'Afghanistan par l'URSS au début des années 1980 bouleverse le cours de la guerre froide et a marqué une nouvelle ère tandis que le mercenaire légendaire compte bien faire part au monde entier de son retour alors qu'il n'est plus qu'une légende tombée dans l'oubli, tout cela dans la continuité d'un plan à la gravité dramatique qu'il prépare, afin de se venger de la mort de ses hommes, de ses camarades, et de la destruction de sa Mother Base durant l'attaque de celle-ci par l'agence Cipher.

Sa première mission, qui le voit accompagné d'Ocelot, ancien ennemi de longue date qui l'a aidé à la suite du réveil de son profond coma, consiste à libérer Kazuhira Miller, son partenaire, des mains des forces soviétiques qui ont investi les terres afghanes, première étape de son offensive sanglante qui emportera avec elle le monde entier...





# Système de jeu repris sur wikipedia

Le gameplay de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est assez différent de ses prédécesseurs. Le jeu est en monde ouvert, une première pour la série.


Le joueur peut utiliser le système « Fulton » apparu dans Portable OPS ; cela consiste à poser un harnais avec un ballon auto-gonflant sur un objet ou à un personnage quelconque (ennemi, animal...) qui sera emporté jusqu'à la base après quelques instants.
Similitude à Peace Walker, le joueur a la possibilité d'avoir une base, et il peut se promener à l'intérieur et y obtenir des améliorations pour son personnage.
Il est possible de piloter des véhicules terrestres (jeep, chars) ainsi que de monter à cheval.
Les cartons pour se cacher sont présents, mais avec des nouveautés : le joueur peut s'éjecter rapidement du carton si un soldat le repère, ou l'ouvrir pour tirer au travers, ainsi que coller des photos sur son carton pour distraire les ennemis (un colonel pour que le soldat se mette au garde à vous, ou une fille en bikini pour qu'il relâche sa vigilance).

Un cycle jour/nuit et des événements météorologiques dynamiques sont également présents.
Ce dernier ajout permet lui aussi de nombreuses possibilités de gameplay ; pour s'infiltrer dans une base ennemie, Snake peut repérer l'heure à laquelle un camion de ravitaillement passe chaque jour et peut placer un obstacle sur sa route pour le faire s'arrêter et rentrer à l'intérieur.
Pour ce qui est d'attendre que la nuit tombe ou que le jour se lève, le cigare permet d'attendre des heures voire des jours entiers en quelques secondes, ce qui permet de choisir le meilleur moment pour attaquer ou s'infiltrer.
Un « bullet time » est également présent : si un ennemi découvre le joueur par exemple, le jeu passe au ralenti pendant quelques secondes, le temps que le joueur le neutralise. Le cycle jour/nuit affecte également les ennemis : si le joueur infiltre un camp, les ennemis ne sont pas tous en uniforme ou en patrouille, mais s'ils le repèrent ou que le joueur en tue et part, ils effectuent des recherches dans la zone et sont tous en uniforme avec casque et gilets pare balles, et seront aux aguets lors de la prochaine visite.
Le joueur peut également donner des ordres aux PNJ alliés, ce qui peut donner des situations assez créatives. Pour se débarrasser d'un hélicoptère, Snake peut poser des explosifs sur un objet présent sous l'hélicoptère (par exemple une voiture), puis il peut y poser un Fulton pour finalement faire exploser la voiture lorsqu'elle sera à la même hauteur que l'hélicoptère.
La présence d'animaux comme dans MGS 3 a été confirmée ; si Snake se promène en pleine campagne, il peut être confronté à une meute de loups, mais il peut aussi rencontrer des chèvres qu'il peut envoyer à la Mother Base à la demande d'une ONG dans le but de les extraire des zones de combat.




# Mon avis

Un jeu tellement chronophage...
L'histoire est vraiment intéressante, intrigante et passionnante.
On suit Snake dans ces nouvelles aventures avec ou sans compagnon.

On peut y jouer des heures et des heures tant il y a de missions secondaires... par contre celles-ci ne sont pas vraiment variées, on a souvent, voir trop souvent les mêmes missions :/

Certaines missions sont bien stressantes, n'ayant jamais joué à un metal gear, je ne m'attendais pas à ce coté "fantastico-horrifique".
La musique est au top ! J'ai souvent écouté les musiques après le jeu Smile

Le graphisme est sympa, c'est facilement jouable (enfin pour le mode facile), même moi j'arrive à jouer en mode sniper \o/

J'ai passé de bons moments sur ce jeu !
Bon par contre, je ne l'ai pas encore fini mais ça viendra Smile









Waha

The Witcher 3: Wild Hunt [Multiplateforme] [GON] - Dim 17 Nov 2019 - 23:53









# Bloc Technique
Éditeur : Bandai Namco (Europe), WB Games (Amérique du Nord), Spike Chunsoft (Japon)
Développeur : CD Projekt RED
Concepteur : Konrad Tomaszkiewicz
Musique : Marcin Przybyłowicz, Mikołaj Stroiński
Début du projet : 2012
Date de sortie : Microsoft Windows, Xbox One, Playstation 4 : 19 mai 2015; Nintendo Switch : 15 octobre 2019
Franchise : Le Sorceleur
Genre : Action-RPG
Mode de jeu : Solo
Plate-forme : PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows







# Description reprise sur Wikipedia
 
The Witcher 3: Wild Hunt (en polonais : Wiedźmin 3: Dziki Gon) est un jeu vidéo de type action-RPG développé par le studio polonais CD Projekt RED.
Sorti le 19 mai 2015 sur PC (Windows), PlayStation 4 et Xbox One, et annoncé sur Nintendo Switch le 15 octobre 2019, il fait suite narrativement à The Witcher (2007) et The Witcher 2: Assassins of Kings (2011).
Il est ainsi le troisième jeu vidéo à prendre place dans l'univers littéraire du Sorceleur, créé par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, mais aussi le dernier à présenter les aventures de Geralt de Riv.

Le jeu, situé dans un monde médiéval-fantastique, suit les traces du sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres dont la fille adoptive, Ciri, est menacée par la Chasse sauvage.
Des références sont faites au contenu des livres écrits par Sapkowski, mais l'intrigue est inédite et propose une conclusion à la trilogie entamée avec le premier jeu, sorti huit ans plus tôt.
Contrairement aux deux autres opus de la série, The Witcher 3 prend place dans un monde ouvert en usant d'une narration à la troisième personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et de détective de Geralt pour mener à bien des contrats et explorer l'environnement.
Le tout se déroule dans le cadre d'une quête principale à plusieurs embranchements, qui peut se résoudre selon 36 fins différentes, et une multitude de missions secondaires.

Développé en trois ans et demi avec des moyens proches des superproductions occidentales habituées à concevoir des jeux vidéo AAA, The Witcher 3 concentre nombre d'ambitions : ses créateurs veulent entériner la légitimité des studios européens à développer des RPG de qualité, et le jeu s'éloigne de plus en plus de l'intrigue canonique de la saga littéraire du Sorceleur, éminemment respectée en Pologne.

Vendu à plus de 10 millions d'exemplaires moins d'un an après sa sortie, le jeu obtient un accueil public et critique unanimement élogieux et un colossal succès commercial.
Il se voit décerner un record de distinctions de « jeu de l'année » et devient de l'avis de tous la nouvelle référence du genre, constamment utilisé comme outil de comparaison par les joueurs et les professionnels de l'industrie vidéoludique pour évaluer la qualité des nouveaux jeux action-RPG.
Deux extensions lui sont ajoutées en octobre 2015 et en mai 2016, Hearts of Stone et Blood and Wine, et un jeu vidéo entièrement dévoué au mini-jeu de cartes présent dans l'intrigue, Gwent: The Witcher Card Game, est lancé à l'été 2017.
En 2019, les ventes atteignent 20 millions d'exemplaires pour le jeu et 40 millions pour la trilogie.





# Système de jeu (repris de wikipedia)

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu vidéo de type action-RPG affiché dans une vue à la troisième personne.
Le joueur incarne le sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres mandaté par des personnages non-joueurs pour les débarrasser de nuisibles ; la composition de ce bestiaire fait appel à plusieurs mythologies, au folklore d'Europe de l'Est ou encore à des références plus ésotériques.
En plus de courir et de combattre à l'aide d'armes et de sorts, Geralt est capable pour la première fois dans la série de chevaucher, de sauter, d'enjamber ou de grimper sur des obstacles, de s'accrocher à des rebords, de nager et de naviguer sur des esquifs.

Son arsenal de combat comprend des bombes disposant d'effets variés, une arbalète et en particulier deux épées, l'une en acier et l'autre en argent, chacune faisant respectivement davantage de dégâts sur les humains et les monstres.

En situation de combat, Geralt peut choisir d'asséner des coups lourds mais lents, ou bien de lancer des attaques plus rapides mais causant moins de dommages ; il lui est aussi possible d'esquiver ou de parer les coups adverses.
Cependant, chaque usage diminue l'efficacité de l'arme, qui doit être réparée régulièrement chez un forgeron.
En plus des attaques physiques, Geralt dispose de cinq signes magiques qu'il peut déclencher dans un conflit : Aard, Axii, Igni, Quen et Yrden.

Aard déclenche un souffle télékinétique qui déstabilise les ennemis ou repousse les obstacles ; Axii engendre la confusion chez ses victimes, qui ne reconnaissent plus leur propre camp, et hors d'une situation de combat permet de convaincre un personnage d'effectuer une certaine action ; Igni déclenche un souffle de feu ; Quen enveloppe Geralt d'une coquille protectrice qui encaisse les dégâts ; et Yrden pose aux pieds de Geralt un piège pour affaiblir ses ennemis.

Ces signes magiques puisent dans l'endurance de Geralt, qui se mesure au moyen d'une jauge située à proximité de la barre de vie.
Les pouvoirs magiques de Geralt peuvent être renforcés par l'usage de « mutagènes », des mutations propres aux sorceleurs qui viennent soutenir ses compétences naturelles.
La santé de Geralt diminue quant à elle lorsqu'il reçoit des dégâts, mais peut se restaurer en utilisant des aliments ou des potions ou bien en méditant.
La puissance des dégâts et la protection de Geralt sont influencées par l'équipement qu'il porte, qui peut notamment être personnalisé avec des teintures disponibles dans l'extension Blood and Wine.

Quatre niveaux de difficulté sont disponibles, lesquels influent sur la quantité de dégâts occasionnés par les adversaires, la rapidité (et la possibilité) de régénération des points de vie, la rareté des objets récoltés dans les coffres et sur les ennemis, et le besoin de s'adonner à l'alchimie pour obtenir des avantages décisifs en combat.







# Mon avis


J'ai assez vite accroché à ce jeu, pour une fois, je n'ai pas regardé Nikos le testé, je me suis lancée toute seule dans l'aventure Smile

On incarne donc Geralt qui est un peu pataud au niveau des contrôles.... bon on s'y fait vite mais on est loin de la maniabilité d'Alloy (Horizon Zero Dawn).

Le monde est complètement ouvert ce qui me plait beaucoup, je peux donc vadrouiller un peu partout et me faire tuer par des monstres plus forts que moi.... c'est mon choix j'aime bien vadrouiller (mais moins me faire tuer)....

Les décors sont plutôt jolis, les effets de lumière, d'eau et de boue sont bien retranscrite à l'écran même si je me demande pourquoi y'a ces putains de projections, y'a pas de caméra bordel !

La bande son est sympathique, je ne m'en lasse pas pour le moment et j'aime bien le son lorsque l'on est en mode combat !!

Le scénario est vraiment intéressant bon j'ai pas joué aux deux autres The witcher donc il doit me manquer des bases et .... visiblement je choisis toujours de répondre de façon à lancer des combats T_T
J'aime beaucoup les quêtes secondaires qui sont hyper variées pour le moment.

Le galère vraiment avec le Gwynt xD
Mais je trouve que c'est un élément hyper fun (je passe mon temps à chercher des cartes à défaut de gagner des parties)

Je suis très fan du personnage de Geralt !! Bon avec moi c'est juste une grosse brutasse mais depuis que je joue avec l'Axii, je trouve ça bien marrant de voir les ennemis en pleine confusion XD

Le bestaire est hyper fun et j'adore la façon de faire de l'alchimie ! Par contre j'aime moins l'artisanat mais c'est vrai que c'est plutôt logique de voir des artisans pour forger des armes !


Ah si quelques points négatifs :
- les temps de chargement sont assez longs quand on meurt
- c'est nul de pas pouvoir piller des trucs quand y'a des gardes pas loin
- il y a quelques bugs quand même de dialogues
- a quoi sert cette putain d'arbalète ?

Boudiou j'ai été un peu vulgaire dans cette fiche mais c'est le jeu qui me rend comme ça, je suis trop accro !
J'y joue vraiment avec plaisir et ... j'adore ça !
 










Waha

Detroit : Become Human [PS4, PC] [GON] - Mar 30 Juil 2019 - 10:26






Detroit : Become Human




# Bloc Technique
Éditeur : Sony Interactive Entertainment, Quantic Dream (PC)
Développeur : Quantic Dream
Concepteur : David Cage (scénariste et réalisateur), Guillaume de Fondaumière (producteur exécutif)
Musique : Philip Sheppard, Nima Fakhrara, John Paesano
Début du projet : 2013
Date de sortie : PS4 : 25 mai 2018 ; Windows : Automne 2019
Genre : Action-aventure
Mode de jeu : Solo
Plate-forme : PlayStation 4, Windows  







# Description reprise sur Wikipedia
 
Detroit: Become Human (trad. litt. : « Détroit : deviens humain ») est un jeu vidéo développé par Quantic Dream, édité par Sony Interactive Entertainment et qui paraît le 25 mai 2018 sur PlayStation.

Le titre est officiellement présenté le 27 octobre 2015 au cours de la Paris Games Week. Il s'agit du premier jeu du studio exclusivement développé sur cette génération de consoles.





# Mon Synopsis

Le jeu débute en 2038 à Détroit. Dans ce monde, les androïdes effectuent la plupart des taches, le chômage a alors vachement augmenté puisque les androïdes effectuent ce que leur programmation leur demande de faire sans réagir. De ce fait, beaucoup d'humains détestent les androïdes (qui leur volent leur travail)...

On va suivre les aventures de 3 androïdes : Kara, Markus et Connor.

Kara, fraîchement réintégrée dans sa famille d'adoption s'occupe de la petite Alice. On comprend assez rapidement que le père d'Alice est violent et qu'il a déjà endommagé Kara au point que celle-ci à du être réinitialisée. Kara va devoir choisir entre obéir au père d'Alice ou suivre sa propre voie.... (enfin quand je dis que c'est Kara qui doit choisir, c'est en fait au joueur de le faire :p)

Markus vit paisiblement dans une grande maison au près de Carl , un peintre plutôt âgé. Mais Markus va devoir également choisir entre agir ou rester passif... (enfin encore une fois le joueur)

Connor est un androïde de dernière génération, il travaille au contact avec la police pour stopper les déviants....

Oui, c'est le moment de parler des déviants... les déviants... ce sont des androïdes qui par un processus particulier et inconnu acquièrent une conscience.
En général, avec leur nouvelle conscience, les déviants vont se retourner contre leurs "maîtres"...

Bien sûr, Cyber Life, l'entreprise qui crée les androïde a tout intérêt à faire disparaître "la menace" des déviants pour pouvoir continuer à vendre ses créations.... Sauf que depuis quelques temps, le nombre de déviant augmente mystérieusement ...

A vous de choisir les actions de vos trois personnages !
Certains pourront se croiser en fonction de vos choix Smile
 






# Système de jeu (repris de wikipedia)

L'histoire du jeu se déroule en fonction des choix et actions du joueur, qui peuvent modifier radicalement le cours de l'histoire.
Le jeu propose des scènes de dialogue au cours desquelles il faudra réaliser un choix, et ce le plus souvent dans un temps imparti.
Certains choix seront ou non disponibles en fonction de vos actions précédentes, des relations que vous entretenez avec les autres personnages, de votre réputation ou de l'opinion publique.
Le jeu propose également des scènes d'action (quick time event), où il vous faudra appuyer rapidement sur certains boutons de votre manette pour mener à bien votre action/combat.

Certains chapitres étant subordonnés à l'accomplissement d’événements précis, et d'autres étant empêchés par des scénarios alternatifs, vous serez amenés à refaire chaque chapitre à plusieurs reprises.
Ceci afin de ne rien rater de ce qui pourra modifier vos choix futurs.
Oublier de lire un magazine, ou d'examiner un objet, peut suffire à vous fermer les portes de la fin alternative du chapitre nécessaire à votre progression.

Recommencer un chapitre en partant d'un checkpoint ( point de sauvegarde) pour revenir sur vos choix et ainsi modifier le cour de l'histoire pour débloquer des choix et actions qui modifieront le scénario du jeu, les embranchements sont multiples, le jeu propose également un niveau de difficulté plus abordable pour avoir plus le temps d'effectuer les QTE, en effet si vos actions sont trop lentes et que les QTE ne sont pas effectués rapidement, vous pouvez rapidement perdre un personnage qui par la suite aura une grande répercussion sur l'histoire et vous fera manquer certaines scènes du jeu.
Si c'est votre première fois sur Detroit Become Human, il est conseillé de finir une fois le jeu sans rejouer un chapitre. Jouer en conséquence d'actes est le principal but de Detroit, Chloé l'androïde ST200 qui vous accueillera à chaque lancement du jeu vous le dira également.
Vos convictions détermineront l'avenir de Kara, Connor et Markus, les trois androïdes que vous pouvez jouer.






# Mon avis

J'avais déjà vu Nikos jouer à des jeux de Quantic Dreams (Beyond two souls et Heavy Rain) et ça m'avait donné envie mais j'avais peur de pas être assez réactive avec les QTE...

Et puis j'ai voulu essayer parce que je trouvais l'univers vraiment cool, les décors et les personnages vraiment très beaux.
On s'attache très facilement à Kara, Markus et Connor et l'évolution de l'attitude des personnages en fonction des choix est vraiment cool (gestuelle, visages moins figés...)

Si la maniabilité des personnages n'est pas toujours au rendez-vous, le choix des actions est vraiment impressionnant et fait oublier les tracas de ces foutus murs invisibles et les placements de caméras parfois chelous.
Avec Nikos nous avons fait quelques choix différents et des passages entiers de l'histoire ont changés, bloquant parfois la suite du jeu si l'on veut faire une certaine action.

Un jeu qui m'a captivé du début à la fin.... certains de mes choix m'ont poussés à refaire le dernier niveau pour "sauver" un personnage, j'étais trop dégoûtée pour que ça se termine comme ça xD

Bon par contre, je ne suis pas sûre de refaire le jeu pour débloquer tous les arbres de choix, ma fin me convient, je ne veux pas savoir ce qui aurait pu arriver à mes personnages :p

Ah, en effet, je ne suis pas assez réactive avec les QTE, certains passages vont trop vite pour moi ....

Autre truc à noter, ne vous attendez pas à un "vrai jeu", il s'agit plutôt d'un film interactif, même si certains passages sont assez stressants, vous n'aurez qu'a choisir entre plusieurs boutons à chaque action !
Et encore un, après le jeu, allez faire un tour sur google pour voir le visage des acteurs ayant incarnés les personnages (Valorie Curry : Kara, Bryan Dechart : Connor, Jesse Williams : Markus), la modélisation des visages est juste exceptionnelle (sauf quand les personnages sourient, c'est un peu bizarre)
 





Fallout Shelter [Free to Play] [GON] - Lun 4 Juin 2018 - 19:53








# Bloc Technique
Titre du jeu :Fallout Shelter
Éditeur : Bethesda Softworks
Développeur :Bethesda Game Studios, Behaviour Interactive
Musique :Rodrigo Tapia
Date de sortie : iOS : 14 juin 2015; Android : 13 août 2015 ; Microsoft Windows : 14 juillet 2016
Genre :Simulation, Gestion
Franchise : Fallout
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : iOS, Android, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Média : Distribution numérique
Langue : Français, Allemand, Anglais, Espagnol, Italien
Contrôle : Clavier, souris (PC), Tactile (iOS, Android)
Moteur : Unity
Site officiel :






# Description du jeu reprise sur Wikipedia

Fallout Shelter est un jeu vidéo mobile free-to-play développé par Bethesda Game Studios, en collaboration avec Behaviour Interactive, et publié par Bethesda Softworks sur iOS le 14 juin 2015, sur Android le 13 août 20151, sur Xbox One et Windows 10 en février 2017, ainsi que sur PlayStation 4 et Nintendo Switch le 10 juin 2018.




Fallout Shelter est un jeu dans lequel le joueur incarne un bâtisseur, superviseur d'abri anti-atomique dans l’univers post-apocalyptique de Fallout.
L'objectif du joueur est infini : il est d’accueillir un nombre maximal d'habitants qui veulent se réfugier dans l'abri souterrain.
Le jeu a deux aspects : la gestion globale de l'abri (macro-gestion) et la gestion individuelle, salle par salle, habitant par habitant (micro-gestion).

À l'échelle macro, l'abri se scinde en plusieurs pièces, qui ont un rôle prédéfini (production d'eau, d'électricité, de nourriture, salle de repos…).
Le joueur choisit de disposer ses pièces comme il le souhaite en les reliant avec des ascenseurs, et il a aussi le choix d'augmenter la taille de ses pièces, ce qui permet d'être plus efficace et de faire travailler plus d'habitants.

À l'échelle micro, le joueur assigne les habitants dans l'abri à différentes tâches, pour la génération d'énergie, de ressources, ou pour développer l'abri et survivre.
Chaque habitant est plus efficace en fonction de ses statistiques propres (S.P.E.C.I.A.L.), qui peuvent être augmentées pour se spécialiser dans une tâche précise.
De plus, le joueur peut aussi choisir de produire instantanément (faire un rush), en contrepartie il a une chance de subir des incendies ou autres incidents, invasions notamment .
Il a aussi le choix d'envoyer des habitants en exploration à l'extérieur de l'abri pour les voir revenir avec des objets utiles, des crédits et gagner en expérience.

En 2009, dans un entretien, Todd Howard a déclaré que l'univers de Fallout était assez unique pour qu'il soit adapté a d'autres plateformes, et il a révélé que plusieurs concepts d'un jeu iOS Fallout ont été proposés et rejetés.
Le vice-président de Bethesda, Peter Hines, a indiqué que Fallout Shelter s'inspirait de jeux précédents tels que Little Computer People, Progress Quest, X-COM, SimCity, et FTL: Faster Than Light.

Fallout Shelter a été annoncé par Bethesda lors de sa conférence de presse à l'E3 le 14 juin 2015.
Il a été annoncé que le jeu serait un titre free-to-play qui serait publié la nuit de la conférence.

Pete Hines, vice-président de Bethesda, a annoncé le 15 juin que la version Android était en développement et serait publiée à une date ultérieure.
Le jeu est sorti pour les appareils Android le 13 août 2015.







# Mon avis



Je me souviens avoir vu Nikos y jouer il y a quelques années.
Ensuite, il m'a fait testé Fallout4 et il a abandonné Fallout Shelter....
Et puis voilà, avec l'annonce de Fallout 76, j'ai repensé à ce jeu (et Nikos aussi)...
J'ai donc craqué et je l'ai installé ce week-end (et j'y ai donc joué un peu).
Dans le genre, j'ai retrouvé un peu l'idée de Star Wars: Tiny Death Star mais avec le design Fallout !
Le but est simple, construire un abri pour accueillir les rescapés et gérer cet abri !
J'aime beaucoup les dialogues entre les personnages (surtout au moment de la conception des enfants :p)
Je n'ai pas encore accès aux missions mais pour le moment le jeu est assez attractif mais j'ai l'impression que le jeu reste assez répétitif et j'ai peur de me lasser au bout d'un moment... mais pourquoi pas de temps en temps pour tuer le temps Smile
Ah ... sinon c'est quand même vachement chronophage !








[/center]

Waha

Tales from the Borderlands [Multiplateforme] [GON] - Lun 14 Aoû 2017 - 21:04









# Bloc Technique
Éditeur : Telltale Games
Développeur : Telltale Games
Musique : Jared Emerson-Johnson
Date de sortie :
Épisode 1 : 25 novembre 2014
Épisode 2 : 17 mars 2015
Épisode 3 : 23 juin 2015
Épisode 4 : 18 août 2015
Épisode 5 : 20 octobre 2015

Genre : Aventure graphique, point & click
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, Android, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One
Média : Distribution numérique
Langue : VOST







# Description reprise sur Wikipedia
 
Tales from the Borderlands est une série épisodique de jeux d'aventure en pointer-et-cliquer dans laquelle le joueur explore son environnement et interagit avec celui-ci afin de résoudre des enquêtes et progresser dans le jeu.

Sur le même modèle que The Walking Dead, précédent titre de Telltale Games, l'histoire est influencée par certains choix que fera le joueur au cours de sa progression et lors de son interaction avec les autres personnages du jeu.

Lors de certaines cinématiques interactives, un Quick Time Event est proposé au joueur.

Suivant la réussite ou non, certains éléments de l'histoire à venir peuvent se voir modifiés.

Le jeu inclut aussi quelques éléments caractéristiques de la série Borderlands, comme la génération de loot.

Le jeu est constitué de cinq épisodes, publiés entre novembre 2014 et octobre 2015.







# Mon avis

Encore un jeu en cours...
J'ai fini le premier épisode, j'ai trouvé ça plutôt sympa, fun et décalé !  
Je ne suis pas une grande connaissance en point & click, je trouve que c'est trop passif, j'ai besoin de taper partout mais celui-ci se joue bien !

Les passages avec les choix sont hyper rapides, voir trop ce qui force le joueur a se décider vite !

Un jeu vraiment cool, ça fait plaisir !





# Note de @Nikos

j'ai bien aimé ce jeu et suivre l'aventure de rhys et vaughn meme si il me reste a finir la dernière aventure






Waha

Horizon Zero Dawn [PlayStation 4 / Windows] [GON] - Lun 14 Aoû 2017 - 20:45









# Bloc Technique
Éditeur : Sony Interactive Entertainment
Développeur : Guerrilla Games
Concepteur : Mathijs de Jonge
Musique : Joris de Man, The Flight, Niels van der Leest
Début du projet : 2011
Date de sortie : 28 février 2017, 1er mars 2017 : PS4 ; 7 août 2020 : Windows
Genre : Action-RPG
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : PlayStation 4, Microsoft Windows
Langue : VF
Contrôle : Manette







# Description reprise sur Wikipedia
 

Système de jeu






Dans Horizon Zero Dawn, le joueur incarne Aloy, une chasseresse et archère, qui évolue dans un univers post-apocalyptique dominé par des créatures mécanisées, en particulier des dinosaures robotiques.
Le jeu se déroule donc dans un futur éloigné de mille ans, où la civilisation humaine s'est effondrée et où les créatures robotiques, devenues les plus puissantes en ce monde, dominent.
Les éléments qui composent ces créatures, comme l'électricité et le métal, sont vitaux pour Aloy.
Elle peut récupérer ces ressources sur leur corps.
Le joueur dispose de nombreux moyens de tuer les ennemis, comme les pièges (des fils de détente, par exemple), les flèches tirées à l'arc, les explosifs ou encore le combat de mêlée. Le joueur peut également confectionner de nouveaux objets en collectant des matériaux et des pièces de machines.
Le jeu prend place dans un monde ouvert qui peut être exploré par le joueur durant ses missions.
Le paysage évolue au gré d'une météo changeante et du jour et de la nuit qui sont pris en compte. Guerrilla Games a également précisé que le jeu ne comprendra pas d'écran de chargement.

Scénario





Aloy est une orpheline, bannie dès sa naissance par la tribu des Noras et confiée aux soins de Rost.
En effet, les circonstances de sa naissance sont un grand secret des Matriarches et elle est considérée depuis lors comme une paria.
Enfant, elle tombe dans les ruines d'un laboratoire et y trouve un Focus, un dispositif miniature qui lui permet d'analyser son environnement et d'accéder au système des machines antiques de l'Âge de métal.

Déterminée à connaître ses origines, le seul moyen que possède Aloy est de réussir la cérémonie de l’Eclosion, pouvant la libérer de son statut de paria et forcer les Matriarches à lui répondre.
Rost accepte de la préparer, l'entrainant à la chasse, l'escalade et aux techniques de survie.
Le jour de la cérémonie, elle rencontre deux Oserams, Erend et Olin, et remarque que ce dernier possède un Focus.

Pendant l’épreuve, Aloy surpasse les autres prétendants mais ils sont attaqués par les Carjas de l'Ombre, des Carjas restés fidèles à l'ancien roi, membres de l'Éclipse, une secte guerrière qui vise tout le monde ; Aloy ne survit que grâce au sacrifice de Rost.

Elle est recueillie par la Matriarche Teersa qui l'amène dans leur grotte.

À son réveil, Aloy apprend que les guerriers Noras ont dû faire face aux machines corrompues sous le contrôle des Carjas de l'Ombre.

Teersa lui révèle que sa naissance est un mystère car elle est apparue bébé devant la porte de la Toute-Mère, une porte scellée contrôlée par une intelligence artificielle ; Teersa y a vu un signe divin mais les deux autres ont craint l'enfant.

La porte ne reconnait pas Aloy mais devant son message mal interprété, Aloy est désignée Chercheuse et libre de parcourir les terres sacrées pour combattre la corruption des machines.

Les machines





Les machines (ou robots) sont les ennemis principaux du jeu.

Elles ressemblent à des animaux disparus ou actuels, et de par le fait, se comportent comme tels (elles sont primitives malgré une certaine intelligence).

Elles attaquent à vue les humains avec leurs armes variées, mais laissent les animaux sauvages (de chair et de sang) les approcher volontiers (renard, sanglier, dinde, lapins et autres).

Elles peuvent se "reproduire" grâce à la biomasse sans pour autant la détruire.

Certaines cependant fuient à la vue des humains mais n'hésitent pas à attaquer si elles sont obligées.
Certaines d'entre elles peuvent servir de monture après avoir été piratées.

Le joueur peut les traquer, les pirater ou décrocher certaines pièces d'armement pour les retourner contre elles.



Développement





Le développement du jeu a commencé en 2011.
Guerrilla Games a annoncé qu'il développait une nouvelle propriété intellectuelle qui ne serait pas fondée sur la franchise Killzone.

Après avoir achevé Killzone: Shadow Fall, le studio a attaché plus de personnel au développement et à la conception d'Horizon.

Les esquisses du jeu, qui comprenaient des dinosaures robotiques ainsi que son nom de code, ont été divulgués en septembre 2014.

Le jeu est annoncé officiellement lors de la conférence de presse E3 2015 de Sony Computer Entertainment, pour une sortie prévue sur PlayStation 4 en 2016 dans le monde entier.

Le scénario est écrit par John Gonzalez, scénariste principal de Fallout: New Vegas avant de rejoindre Guerrilla Games en 2013.

Horizon Zero Dawn est fondé sur une version modifiée du moteur de jeu de Killzone: Shadow Fall, permettant de supporter la structure en monde ouvert du jeu.

Le jeu ne comprend aucun tutoriel afin d'encourager les joueurs à apprendre les méthodes de jeu en perdant et réessayant.

En juin 2016, un nouveau trailer est dévoilé, annonçant notamment le report du jeu pour le 28 février 2017 en Amérique du Nord, le 1er mars 2017 en Europe et le 3 mars 2017 au Royaume-Uni.


Le jeu est prévu de sortir au courant de l'été 2020 sur PC. Il comprend l'extension The Frozen Wilds.






# Mon avis


Encore un jeu que je n'aurais jamais du commencer !!!!

Je m'étais promis de finir les jeux commencés avant d'acheter NieR:Automata...

Mais voilà que Nikos me tente avec celui-ci...

Les graphismes sont éblouissants, l'ambiance post-apocalyptique est magnifiquement transcrite.

L'histoire est intrigante, il y a de nombreuses quêtes annexe et la carte est gigantesque !
Mais ce que je préfère c'est crafter des trucs, tuer des animaux ou des machines à la lance comme une grosse bourrine T_T

Bon des fois je galère pour escalader des trucs et je trouve qu'Alloy marche vraiment pas gracieusement xD

Je veux jouer T_T
 





Waha

Rogue Legacy [Multiplateforme] [GON] - Lun 31 Juil 2017 - 0:09






Rogue Legacy




# Bloc Technique  
Développeur : Cellar Door Games  
Date de sortie :
Windows : 27 juin 2013
OS X, Linux : 16 octobre 2013
PS3, PS4, Vita : 29 juillet 2014

Genre : Plates-formes, Rogue-like
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita
Média : Distribution numérique
Langue : Anglais, Français
Contrôle : Manette de jeu ou Clavier d'ordinateur







# Système de jeu (Wikipedia)
 
Rogue Legacy est un jeu de plate-forme en 2D de type rogue-like, avec des éléments RPG, qui possède un système de jeu basé sur l'exploration et l'action.
Le jeu propose des graphismes à base de sprites qui rappellent les jeux de la Mega Drive et de la Super Nintendo.

Le but du jeu est d'explorer un donjon généré aléatoirement pour y affronter quatre boss se situant chacun dans un environnement différent, la forêt qui se situe a l'extrême droite de la carte, les sous-sols lugubre présent en bas de la carte, le donjon situé tout en haut de la carte et enfin le château qui lui est le point d'entrée dans le jeu.

Une fois les quatre boss vaincus, le joueur pourra accéder à une tour menant au boss final.
Les personnages ont par défaut la capacité de sauter et de donner des coups d'épée et possèdent également une capacité secondaire, comme une attaque magique, qui consomme des points de mana.

Ils possèdent également deux jauges indiquant leurs points de vie et leurs points de mana.

Chaque fois que le héros meurt, un de ses héritiers pourra reprendre la relève.
Le joueur peut choisir entre trois héritiers qui ont chacun leurs forces et leurs faiblesses.




# Développement (Wikipedia)
 
Le jeu a été développé par Cellar Door Games, un studio de développement situé à Toronto, composé de deux frères, Kenny et Teddy Lee. Rogue Legacy a été leur premier projet de grande envergure ; ils n'avaient en effet à leur actif que quelques jeux Flash.

Leur inspiration originelle venait de Demon's Souls et de Dark Souls, dont ils voulaient adapter les mécanismes à un gameplay en deux dimensions.

L'idée de générer procéduralement le château a été empruntée à des jeux comme Spelunky et The Binding of Isaac avec une volonté toutefois de créer un jeu qui serait moins punitif et plus accessible que ces derniers ; c'est pourquoi ils ont implanté la possibilité d'améliorer les capacités du personnage au fil des parties.

Le jeu a coûté à l'équipe environ 15 000 $ qui venait de leurs fonds propres ; il leur a suffi d'une heure pour récupérer cette somme une fois le jeu mis en vente.

Plus de 100 000 exemplaires ont été vendus durant la première semaine.

Selon Kenny, le chiffre d'affaires du jeu leur permettra de se concentrer sur des projets plus importants dans le futur.




# Accueil(Wikipedia)
 
Metacritic donne au jeu un score « globalement favorable » de 85/100 fondé sur 43 avis. GameRankings lui donne un score de 84 sur base de 25 avis.

Mitchell Saltzman, journaliste de GameFront, décrit le jeu comme « incroyablement difficile pour les gens non préparés ».

Philip Kollar de Polygon et Mike Splechta de GameZone mentionnent les durées de vie courtes de leurs personnages, et Scott Nichols de Digital Spy pense que le jeu est frustrant au début.

D'autres commentateurs ont fait remarquer que le jeu encourage le joueur à recommencer encore et encore en récompensant le joueur via le système de progression plus large.

Saltzman conclut que « la difficulté peut être rédhibitoire pour ceux qui sont facilement frustrés ».




# Mon avis

Après avoir vu Nikos jouer de nombreuses fois, après avoir essayé une ou deux fois avec son compte, je me suis laissée tentée avec mon compte...
Et le jeu rend assez accro...
Si au début les parties peuvent aller très vite (on meurt facilement), au fur et à mesure des améliorations, les chevaliers vivent plus longtemps pour découvrir plus de pièces, trésors et monstres... Le début est un peu frustrant mais comme on peut vite se refaire, ça donne envie de recommencer.

Le jeu est assez difficile pour une noob comme moi mais je sens que je m'améliore petit à petit et c'est cool !
J'aime beaucoup lire les descriptions des chevaliers Smile
Certains n'ont vraiment pas de chance d'être chauve avec une barbe et un petit nœud rose dans les cheveux surtout pour une dame qui à le syndrome du colon irritable...

J'ai pas précisé mais le jeu est bourré de petites touches d'humour.

Par contre le... une dernière partie et j'arrête... ça ne prend pas, hein !








Waha

Life is Strange (Multiplateforme) [GON] - Jeu 22 Sep 2016 - 0:00








# Bloc Technique
Éditeur : Square Enix
Développeur : Dontnod Entertainment
Concepteur : Raoul Barbet, Michel Koch
Réalisateurs : Raoul Barbet, Michel Koch
Producteurs : Luc Baghadoust
Designers : Baptiste Moisan, Sebastien Gaillard
Scénaristes : Christian Divine, Jean-Luc Cano
Musique : Jonathan Morali
Date de sortie :
Épisode 1 : 30 janvier 2015
Épisode 2 : 24 mars 2015
Épisode 3 : 19 mai 2015
Épisode 4 : 28 juillet 2015
Épisode 5 : 20 octobre 2015

Genre : Aventure, Point'n Click
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Windows, Linux, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Langue : Anglais (doublage), Français (sous-titrage), Japonais (doublage)
Contrôle : Manette, clavier et souris







# Description reprise sur Wikipedia

Life Is Strange est un jeu vidéo épisodique d'aventure graphique en vue objective se rapprochant du film interactif, composé de cinq épisodes, développé par le studio français Dontnod Entertainment et édité par Square Enix. Le premier épisode est sorti le 30 janvier 2015 sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 et Windows. Son développement a débuté en avril 2013, l'existence du développement du jeu a été annoncée le 11 août 2014 par Square Enix. Les 5 épisodes sont également en vente sur l'AppStore du Macintosh depuis le 15 juin 2016.

L'intrigue de Life Is Strange tourne autour de Maxine Caulfield, une étudiante en photographie, dans un campus de l'Oregon, qui découvre qu'elle a la faculté de revenir dans le temps sur de courtes périodes, ce qui lui permet de revenir sur les choix cornéliens de son aventure. Elle s'intéresse par la suite à la disparition d'une autre étudiante et retrouve son amie d'enfance, Chloe Price.

Life Is Strange est le second jeu de Dontnod Entertainment à être centré sur un personnage féminin.




# Mon avis

J'ai commencé l'épisode 1 après avoir vu qu'il était disponible gratuitement sur la PS4.
J'ai rapidement accroché même si j'ai un peu de mal avec les Point'n Click...
Le début est assez lent et on se laisse porter par le jeu.. ça m'a fait pensé à un visual novel...
Les personnages sont attachants, l'ambiance et le graphisme en fait un jeu plutôt cool !

Bon pour le moment je n'ai pas encore fini l'épisode 1 mais je sens que ça risque d'être triste :/

En fonction des actions que l'on fait / que l'on choisi de faire, l'histoire évolue... ça fait un peu l'effet papillon et j'aime bien !!

Mais il faut dire qu'en ce moment je préfère tuer des goules dans fallout 4 ou bidouiller des trucs sur minecraft, life is strange est un peu trop lent à mon gout :/
Mais je pense que lorsque je n'aurais plus besoin de me défouler sur un jeu, ou quand je serais toute seule à la maison je me remettrais à Life is strange !!

5 ans plus tard, j'ai recommencé l'épisode 1 (je crois que j'avais avancé jusqu'au chapitre 3) car ça faisait trop trop longtemps... j'ai trouvé le jeu hyper calme... bon faudra que je finisse le jeu une fois pour toute vu qu'on m'a offert le 2ème il y a quelques années xD






Waha

Nom Nom Galaxy (Multiplateforme) [GON] - Dim 17 Avr 2016 - 14:28









# Bloc Technique
Éditeur :  Q-Games
Développeur : Q-Games  
Date de sortie : 03 Août 2015 / 02 février 2016
Genre : Stratégie / Bac à sable
Mode de jeu : 1, 2 joueurs (4 en ligne)
Plate-forme : PS4, PC
Média : Distribution numérique  







# Description du jeu
 
Vous venez d'intégrer une entreprise multigalactique créant des soupes ...
Votre but ? Fournir à des clients plus que compliqué, de nombreuses soupes aux goûts innovants tout en subissant des attaques de votre concurrent !
Pour cela, vous devez construire des complexes avec des fusées pour envoyer des soupes dans l'espace et des usines à soupe...
Vous devrez également parcourir la planète à la recherche d'ingrédients !




# Mon avis

Nom Nom Galaxy est plutôt difficile a appréhender, le début est déroutant et très compliqué... J'avais vu Nikos jouer des heures et je ne comprenais pas pourquoi ...

Mais passé le tuto catastrophique, chiant et compliqué, une fois que l'on peut faire ce que l'on veut en somme, le jeu est juste ... chronophage et prenant...

Les graphismes, l'ambiance et le style de jeu décalé sont plutôt cool !

Je n'ai pas plus de choses à ajouter, j'aime bien perdre du temps à jouer, même si parfois les parties sont longues !

Ah, je viens d'apprendre que l'on pouvait jouer en coop.... du coup, je pense qu'on fera rapidement une partie avec Nikos pour tester ça !!






# Note


Nom Nom Galaxy fait parti de la série de jeux PixelJunk développée par e Q-Games.
Ces jeux ont des thèmes variés mais ils ont tous des graphismes minimalistes en HD et peuvent être multiplayer en local





Waha

Broforce [Multiplateforme] [GON] - Sam 26 Mar 2016 - 17:57








# Bloc Technique

Éditeur : Devolver Digital
Développeur : Free Lives
Concepteur : Evan Greenwood (réalisateur), Jarred Lunt (artiste), Ruan Rothmann (programmeur), Duncan Greenwood (animateur), Richard Pieterse (programmeur)
Début du projet : Avril 2012
Date de sortie : 15 octobre 2015
Genre : Plates-formes, action, Run and gun
Mode de jeu : Un joueur, multijoueur
Plate-forme : Mac OS X, Windows, Linux, PlayStation 4
Média : Distribution numérique
Langue : Anglais
Contrôle : Manette de jeu, clavier
Site officiel :







# Description du jeu reprise sur Wikipedia

Broforce est un jeu vidéo de plates-formes en 2D développé par le studio sud-africain Free Lives et édité par Devolver Digital. Il était disponible en accès anticipé depuis le 7 avril 2014 sur Steam, et est sorti le 15 octobre 2015.
Le jeu est un pastiche des films d'action des années 80 et 90 desquels il parodie les héros et les univers.






# Système de jeu
 

Général


Broforce consiste à parcourir des niveaux en grande partie destructibles afin d'atteindre un hélicoptère, le plus souvent après avoir tué un boss ou un diable habillé en homme d'affaires.
Le joueur contrôle un personnage sélectionné aléatoirement parmi ceux qui sont disponibles.
Au cours du niveau, le joueur peut libérer des prisonniers, ce qui lui permet de ressusciter un joueur allié, ou, le cas échéant, de récupérer une vie et de changer de personnage contrôlé.
Chaque personnage se joue de manière particulière avec les variations d'une vitesse de déplacement, d'un saut, d'un tir principal, d'un tir secondaire et d'une attaque de mêlée

Bros (personnages)




Les personnages sont des caricatures de héros de films d'action.
Le nom de chaque personnage de film est détourné par le mot d'argot anglais « bro » (frère, pote).
Bien que ce mot ait une connotation masculine, les développeurs ont préféré le garder tel quel pour les noms des personnages féminins (The Brode, Cherry Brolling...).
Evan Greenwood a déclaré que, pour lui, ce qui définissait un « bro », c'était qu'il ferait n'importe quoi pour ses « bros ».
Ainsi, nommer différemment les personnages féminins eut été une entorse à cette définition très inclusive.
Il existe actuellement 32 bros dans le jeu.
(note : je ne recopie pas la liste pour vous laisser du suspens, même si dans cette description et mon avis, vous risquez de vous faire spoiler...)






# Développement
 


Le développement de Broforce commence sous le nom de « Rambros » lors de la 23e édition du Ludum Dare en avril 2012, lors duquel il se classe à la première place dans la catégorie « Humor » (humour), la deuxième dans la catégorie « Fun » (amusant) et la quatrième dans la catégorie « Graphics » (graphismes).
C'est en implémentant le multijoueur avec un autre personnage (Brommando), que le jeu prend la direction et le titre actuel.
En 2013, une démo de Broforce appelée « Brototype » est mise à disposition sur le site des développeurs. Le prototype est approuvé par le programme Greenlight de Steam le 24 juillet 2013 et il est rendu disponible en accès anticipé le 7 avril 2014 (sur Steam également).
Une mise à jour nommée « Alien Infestation » sort le 12 février 2015.
Elle propose du contenu lié aux extra-terrestres, et comprend de nouveaux boss et personnages jouables.
À la sortie du jeu, une mise à jour rajoute du contenu se déroulant en enfer.





# Expandabros
 
Un spin-off de Broforce placé dans l'univers du film Expendables 3 est sorti en août 2014.
Le jeu est indépendant du jeu de base et est gratuit jusqu'au 31 décembre 2014.
En 2015, le jeu est finalement toujours gratuit.

Personnages



Sept personnages exclusifs à ce spin-off sont inclus, tous dérivés des personnages d'Expendables 3.
Bien que les personnages soient exclusifs, certaines animations et mécaniques ont été utilisées à postériori pour le jeu de base (par exemple, les mouvements de Broctor Death (Expendabros) et de The Brode (Broforce) sont similaires).
De même, le nouvel environnement forestier d'Expendabros a été ajouté au jeu de base lors de la mise à jour d'octobre 2014.





# Mon avis

Un de mes collègues m'en avait parlé et ça faisait envie...
Quelques jours plus tard, le jeu était dispo sur le ps-store !!

Bon graphiquement c'est quand même très spécial, j'ai eu du mal à me mettre à jouer... ça fait très pixel... pire que Minecraft xD

J'avais vu Nikos y jouer c'était juste très bourrin !
Au final, très bourrin mais surtout hyper fun et délirant !
ça pète de partout, on explose tout, on meurt très souvent ....  
Y'a du Bro partout, les références aux films & séries des années 80/90 avec leurs capacités différentes donnent vraiment un coté cool au jeu !

Je pense que c'est un jeu pour jouer à plusieurs, c'est bien plus amusant !

C'est un bon jeu pour se défouler, suffit de dégommer partout et c'est bon !

Pour l'instant, mon perso préféré est Bro in Black :p









Waha

Minecraft (Multiplateforme) [GON] - Dim 16 Aoû 2015 - 13:19









# Bloc Technique
Éditeur : Mojang (PC, Mobile) / Microsoft Studios (Xbox 360, Xbox One, Windows Phone) / Sony Computer Entertainment (PS3, PS4, PS Vita)
Développeur : Mojang / 4J Studios (versions sur console)
Concepteur :Markus Persson (Notch) Créateur du jeu et ancien développeur en chef ; Jens Bergensten (Jeb_) Développeur en chef actuel
Musique : Daniel « C418 » Rosenfeld
Début du projet : 10 mai 2009
Date de sortie : 19 novembre 2011
Genre : Bac à sable (sandbox), Aventure
Mode de jeu : Solo, multijoueur
Plate-forme :
Ordinateur(s) :
Windows, MacOS, Linux, Windows 10, Raspberry Pi
Console(s) :
Xbox 360, Xbox One, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Nintendo Switch, Apple TV, New Nintendo 3DS
Téléphone(s) mobile(s) :
iOS, Android, Windows Phone, Amazon Kindle Fire
Langue : Multilingue (96 langues)
Contrôle :
Clavier, souris (PC)
Tactile (iOS, PS Vita et Android)
Manette (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Nintendo Switch)
GamePad (Wii U)
Joy-con (Nintendo Switch)







# Description du jeu reprise sur Wikipedia
 
Minecraft est un jeu vidéo de type « bac à sable » (construction complètement libre) développé par le Suédois Markus Persson, alias Notch, puis par le studio de développement Mojang.
Il s'agit d'un univers composé de voxels et généré aléatoirement, qui intègre un système d'artisanat axé sur l'exploitation puis la transformation de ressources naturelles (minéralogiques, fossiles, animales et végétales).

La Minecon, un congrès en l'honneur de Minecraft, célèbre la sortie officielle du jeu le 18 novembre 2011.
Disponible en 95 langues, le jeu vidéo se vend en 8 ans à plus de 100 millions d'exemplaires sur toutes les plateformes, et est également décliné sous plusieurs formes physiques : papercraft (origami), produits dérivés (figurines, vêtements, peluches, etc.) et boîtes de jeu Lego.

Minecraft est à l'origine développé pour être un jeu sur navigateur Web, puis sur Windows, Mac et Linux (à l'aide de Java).
Un portage sur téléphone mobile existe également, Minecraft Pocket Édition (abrégé Minecraft PE), sorti sur les smartphones Android, sur les terminaux iOS, les appareils Windows Phone et Windows 10.
Une version pour Xbox 360 est sortie le 09 mai 2012, développée par 4 J Studios.
Une version PlayStation 3 développée par Mojang est disponible depuis le 18 décembre 2013.
La version PS4 est sortie le 4 septembre 2014 sur le PlayStation Store, la version Xbox One est publiée le lendemain tandis que la version Wii U est disponible en téléchargement sur le Nintendo eShop depuis le 17 décembre 2015 et en version physique depuis le 30 juin 201610. La version Nintendo Switch est sortie le 12 mai 2017 et la version New Nintendo 3DS le 14 septembre 2017.





# Système de jeu repris sur Wikipedia
 
Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement, composé de blocs (des cubes) représentant différents matériaux comme de la terre, du sable, de la pierre, de l'eau , de la lave ou des minerais (comme du fer, de l'or, du charbon, etc.) formant diverses structures (arbres, cavernes, montagnes, temples) et des animaux ou monstres tels que des vaches , des moutons , des zombies et des squelettes.
Le joueur peut modifier ce monde à volonté en y ajoutant ou supprimant des blocs et en tentant de survivre le plus longtemps possible lui permettant ainsi de bâtir des constructions avec une grande liberté, rappelant ainsi les jeux de création Lego.

Le joueur est représenté par un personnage, de forme humanoïde sans sexe prédéfini, du nom du pseudonyme demandé lors de l'achat du jeu.
Son apparence peut être personnalisée sur le site officiel, mais il a par défaut une apparence nommée Steve, possédant un jean bleu et une veste turquoise, ou une nommée Alex, d'un jean marron, une veste verte, et aux cheveux roux longs.
La vue par défaut du joueur est à la première personne, qu'il peut faire passer en deuxième personne et troisième personne dans les options.
Il possède une jauge de vie de vingt points de vie ainsi qu'une jauge de nourriture.
Si sa barre de vie atteint 0, le joueur ressuscite à son emplacement de départ sur la carte où à côté du dernier lit dans lequel il a dormi.

Le joueur, par défaut droitier, peut utiliser ses deux mains, mais seule la main de préférence peut effectuer des actions telles que : combattre, casser ou poser des blocs.
Il possède un inventaire de 27 cases, chacune pouvant contenir le plus souvent jusqu'à 64 objets d'un même type (un stack), ainsi qu'une barre d'accès rapide de 9 cases (l'inventaire rapide), et une case pour la seconde main.
Dans son inventaire, il peut aussi fabriquer des petits objets grâce à une grille de fabrication de 2 cases sur deux ou équiper une armure.

Bien que le jeu ne se termine jamais à proprement parler, il possède une fin : il s'agit d'un long dialogue entre deux Endermen qui s'affiche quand le joueur a tué l'Ender Dragon, un boss vivant dans le monde de l'End et qui est réservé aux joueurs chevronnés de par sa difficulté et du fait que l'End n'est accessible qu'après de nombreux prérequis.
Après cette scène, le joueur réapparait à la surface et peut continuer à jouer.
Il est également possible de « terminer » Minecraft en collectant tous les trophées ou en rassemblant un exemplaire de chaque matière ou chaque objet du jeu, par exemple, selon l'imagination et la patience du joueur.

Monde
Un des grands intérêts du jeu réside dans la création dynamique du monde : chaque carte est générée aléatoirement au fur et à mesure que le joueur avance, selon une graine de monde générée selon l'heure de l'ordinateur.
Cependant, les paysages sont cohérents et composés de plusieurs biomes (forêt, prairie, désert, jungle, toundra, taïga, marais, savane, etc.).
Une carte donnée peut devenir très grande au fil de sa génération, étant quasiment infinie (elle mesure 60 millions de blocs par 60 millions de blocs, soit 8 fois la surface de la Terre).

Il est possible de jouer seul dans une carte générée dynamiquement, ou en multijoueur sur un serveur existant ou créé pour l'occasion.
Une carte est constituée de 256 couches : même s'il est possible d'aller au-dessus ou en dessous de ces limites, le joueur ne pourra pas poser de blocs.
Sous la dernière couche, il n'y a que du vide : tomber dedans fait chuter le joueur jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Le monde principal est composé d'une surface, dépendante de chaque biome, et de souterrains, plus ou moins remplis de pierre, où se génèrent aléatoirement des minerais, des grottes ou des cavernes.
Des structures comme des donjons apparaissent également aléatoirement sur la carte, à la surface ou dans les souterrains.

Un monde est aussi composé de deux autres dimensions, le Tréfonds (ou Enfer ou Nether) et le Néant (ou Limbes ou End ou Ender).

Le Tréfonds est une dimension fermée ressemblant à un enfer, sans nuit ni jour, accessible par un portail que le joueur doit créer.
Il est composé essentiellement de lave et peuplé de monstres uniques comme les cochons-zombies ou les ghasts (fantâmes), et est utilisable par les joueurs pour traverser de longues distances sur le monde principal, du fait du rapport 1/8e des distances parcourues dans cette dimension.

Le Néant est quant à lui une autre dimension, apparue lors de la sortie officielle du jeu, consistant en une île volante, entourée de vide, où se trouvent des endermen et l'Ender Dragon, à tuer pour débloquer la supposée fin du jeu.

Le monde contient environ 300 différents types de blocs, la plupart représentant des matériaux de construction ou des éléments de décor.

Un bloc fait en général un mètre de côté, et par conséquent 1m3 de volume.
Les blocs peuvent être solides ou non-solides (air, torches, etc.), transparents (verre, glace, etc.) ou opaques, fluides (eau, lave), et nécessitent souvent un outil particulier pour être récupérés (pioche en bois ou plus pour la pierre, mais pioche en diamant pour l'obsidienne...).

La gravité n'affecte pas la quasi-majorité des blocs, hormis les fluides et certaines matières (sable, gravier, etc.).

Créatures
De nombreuses créatures peuplent le monde du jeu.
Le joueur peut interagir avec elles pour se défendre ou s'approvisionner en ressources.
Il en existe quatre types : les créatures passives qui n'attaquent jamais le joueur (vaches, cochons, poules, etc.), les monstres neutres qui n'attaquent pas à moins qu'on ne les provoque (les cochons-zombies, les loups, les Endermen, etc.), les monstres agressifs qui attaquent le joueur à vue (zombies, Creepers, squelettes, etc.) et les créatures amicales et invoquées comme les golems de fer ou les bonshommes de neige qui accompagnent et aident le joueur.

Certains animaux peuvent être apprivoisés grâce à divers objets, tels que l'os pour le loup, le poisson cru pour l'ocelot ou le blé pour le cheval, ce qui leur permet également de se reproduire.
Les créatures agressives ainsi que certaines neutres n'apparaissent que dans des zones de faible luminosité (hors difficulté paisible) : grottes, cavernes, ou la nuit.

Certaines créatures sont devenues emblématiques : les Endermen, de grandes créatures noires pouvant se téléporter, qui n'attaquent que si le joueur les provoque en les regardant dans les yeux ou en les frappant, ou encore les Creepers, véritables symboles du jeu, qui explosent et détruisent plusieurs blocs quand ils sont suffisamment près du joueur.
Le joueur pourra trouver d'autres monstres en explorant diverses biomes comme des sorcières dans les marécages.

Minecraft compte aussi deux « boss » principaux : l'Ender Dragon, dragon établi dans une dimension parallèle nommé l'Ender, et le Wither, monstre volant à trois têtes apparu dans la mise à jour 1.4.2, que le joueur peut créer en plaçant dans une position particulière du « sable des âmes » et des crânes de Wither squelettes, obtenables en tuant ces derniers, présents dans la dimension du Nether.

Armes, armures et outils
Pour chaque action, le joueur peut ou doit se munir d'un outil pour l'accomplir, ou accélérer son accomplissement : pioche, hache, pelle, houe, etc.
Certains outils peuvent se fabriquer avec différents minéraux ou matériaux, donnant plus ou moins de durabilité et d'efficacité à ceux-ci : respectivement le bois, la pierre, le fer, et le diamant, ainsi que l'or.
D'autres ne se fabriquent qu'avec une recette unique, et peuvent effectuer une action impossible sans cette chose (canne à pêche, briquet) ou donner des informations (boussole, horloge).

Le joueur peut aussi se fabriquer une épée, afin de donner des attaques plus puissantes lors des combats.
Tout comme les principaux outils, elle peut être faite de divers matériaux lui donnant plus ou moins de robustesse et de puissance.
Il peut s'équiper d'une armure (composée de quatre pièces : casque, plastron, jambières et bottes) pour se défendre et réduire la puissance des attaques ennemies, dont le matériau utilisé fera varier la résistance aux chocs.
Il peut enfin se fabriquer un bouclier, qui permet de stopper n'importe quel type d'attaque (explosions, projectiles, coups…) mais qui ne protège pas des dégâts de potion, de chute ou de feu.
Ce bouclier n'existe que sous une seule forme mais peut être personnalisé avec une bannière.

La plupart des outils, armures et armes, peuvent être enchantés avec une table d'enchantement, contre de l'expérience récoltée par le joueur en faisant diverses actions (miner des minerais, tuer des créatures, etc.).
Les enchantements donnés sont aléatoires, mais leur puissance et leur fréquence dépend du nombre d'expériences donné, ainsi que du matériau de l'outil.

La plupart des enchantements sont réservés à un type d'outil ou d'arme, mais certains peuvent s'appliquer à tous.

Certains enchantements ne peuvent également être trouvés que sous forme de livres dans des structures.

Modes de jeu



Mode créatif
Le mode créatif permet au joueur de construire et de détruire les blocs instantanément à volonté.
Il n'y a pas de fabrication d'objet : la quasi-majorité des blocs et objets est disponible dans l'inventaire du joueur.
Il est aussi possible de voler en pressant deux fois de suite la touche de saut (barre d'espace).
Ce mode est disponible en solo et en multijoueur.
À l'origine, les cartes étaient plus petites et moins diversifiées que celles du mode survie.
Il s'agit du premier mode de jeu gratuit disponible à l'origine.
Il a été supprimé du jeu lors de la nouvelle version Survival Test.

À partir de la version 1.8 bêta de Minecraft, ce mode est réintroduit sous forme de mode de jeu appelé mode créatif, en plus du mode Survie.
Cependant, dans cette version, les cartes générées en mode créatif sont aussi riches et variées que celles des autres modes de jeu.
En mode créatif, les monstres et autres dangers ne blessent pas le joueur, il ne peut mourir, sauf s'il utilise une commande ou tombe dans le vide sous la couche 0 d'une carte.

Ce mode de jeu peut être choisi lors de la création d'un monde, ou par une commande.
Il est très prisé par les architectes et ingénieurs car il permet d'accéder aux ressources de manière illimitée sans avoir à les collecter.

Mode survie
Le mode survie plonge le joueur dans un monde peuplé de monstres qui apparaissent dans les endroits sombres, c'est-à-dire la nuit et dans les grottes non éclairées.
C'est le mode principal et par défaut des mondes Minecraft.

Le joueur doit survivre et être capable de se défendre.
Pour cela, il peut fabriquer des outils : par exemple, à partir de bois pour concevoir des planches et des bâtons ; avec des bâtons et de la pierre pour fabriquer une pioche ou bien une épée ; avec une pioche, il peut extraire du charbon et du fer.
De certaines matières telles que le fer, le diamant ou encore le cuir, le joueur pourra se faire des armures pour résister aux monstres.
Chaque outil est construit à partir d'éléments basiques récoltés.
Il est également nécessaire de chasser des animaux ou de cultiver du blé, des pommes de terres ou des carottes afin de s'approvisionner en nourriture.

Dernier point remarquable, la redstone permet de concevoir des circuits logiques et de rendre le monde interactif : il est ainsi possible de fabriquer des portes à ouverture automatique, des générateurs de sable ou encore une calculatrice.
Le joueur peut également utiliser des circuits de redstone pour automatiser certaines tâches comme l'agriculture ou l'élevage.
La redstone n'a presque pas de limite, elle permet même d'accomplir des prouesses informatiques et numériques immenses.

Mode extrême
Le mode extrême (hardcore) est un mode de jeu similaire au mode survie, mais où le joueur n'a qu'une seule vie et la difficulté est bloquée au niveau maximum.
Si le joueur meurt, il ne peut pas ressusciter et le monde sera supprimé à tout jamais, il n'a donc pas le droit à l'erreur.

Dans ce mode, l'apparence des cœurs de la barre de vie est différente : ils ont deux yeux leur donnant un air diabolique.
À la fin de la partie, le score du joueur s'affiche, correspondant aux nombres de monstres tués, et donc à l'expérience acquise au cours du jeu.

Apparu dans la version définitive du jeu (1.0.0), il est inspiré d'une série d'articles sur le site PC Gamer, où l'auteur s'était fixé comme règle de supprimer son monde à la première mort du personnage, tout en allant le plus loin possible.

Mode aventure
Le mode aventure, apparu dans la version de développement 12w22a (1.3.1), est un mode de jeu similaire au mode survie, mais où il est impossible par défaut de placer ou détruire des blocs.
Pour survivre, il doit donc commercer avec les villageois en utilisant des émeraudes comme monnaie d’échange, et prendre ce qu'il y a dans les coffres des donjons, des mines abandonnées et des forges.
Entre les versions 1.4.2 et 1.8, le joueur peut utiliser des outils, mais uniquement ceux appropriés dans certaines situations : l’épée contre les monstres, la pioche pour les minerais et la roche, la hache pour le bois, etc.
Depuis la version 1.8, les joueurs peuvent détruire les blocs avec l'outil approprié seulement si ce dernier a été modifié avec une commande.

Ce mode de jeu est souvent utilisé pour les cartes aventures.
Les cartes aventures sont des parties enregistrées et partagées sur Internet par des passionnés pour les autres joueurs dont les objectifs, le scénario et les constructions dépendent entièrement du choix du ou des créateurs.
Le mode aventure sert alors à empêcher les joueurs de jouer au jeu normalement sur les cartes aventure et de limiter leurs modifications sur les blocs à ce qui est prévu, car cela pourrait gêner le bon déroulement de la partie.

Mode spectateur
Le mode spectateur, apparu dans la version de développement 14w05a pour la version finale 1.8, permet au joueur de traverser les blocs et de se rendre invisible (sauf aux yeux des autres joueurs spectateurs, qui se voient entre eux sous la forme d'une tête flottante semi-transparente).
Il ne dispose pas d'ATH (HUD) mais la barre d'inventaire peut être affichée, devenant alors un menu séparé en deux sous-parties : l'une affiche tous les joueurs connectés au serveur, et l'autre trie les joueurs selon leur équipe.
Le joueur spectateur peut également voir en vue à la première personne à travers les yeux d'un personnage de son choix en faisant clic gauche.
Il ne peut pas interagir ou modifier le monde.
Ce mode est surtout utilisé sur serveur multijoueur, pour pouvoir surveiller, et visionner une partie ou un monde, sans pouvoir les modifier.


Mode Multijoueur
Le mode multijoueur est la version serveur du jeu qui permet à plusieurs joueurs d'interagir sur un monde unique.
Les joueurs peuvent travailler avec d'autres pour créer des structures, des mines et se combattre : le joueur contre joueur (abrégé en JcJ ou PvP pour Player versus Player).

Les utilisateurs peuvent télécharger et exécuter le pack serveur qui permet aux autres joueurs de se connecter à et jouer sur leurs serveurs.
Différents modes de jeu peuvent être choisis pour un serveur, parmi lesquels le mode survie, créatif, hardcore, spectateur et aventure.
Il convient de noter que les modes de jeu peuvent être attribués individuellement, certains pouvant être en mode créatif et d'autres en mode survie.
Les joueurs peuvent également être promus opérateur (avec la commande /op [nom du joueur] (gestionnaire du réseau) par l'administrateur du serveur ou d'autres opérateurs, qui leur donne accès aux commandes console telles que la configuration de l'heure et du temps, la téléportation de joueurs et l'accès au give (commande permettant de donner des ressources à certains joueurs).

Mais pour la plus grande majorité des serveurs grand public, Bukkit est utilisé.
C'est une plate-forme développée par un groupe indépendant, qui permet d'énormes possibilités.
Il permet d'installer des plugins, du code informatique en langage Java ajoutant des fonctionnalités au jeu d'origine : de nouvelles commandes, des permissions, une économie, un système dit « RP », pour Role Play, ou encore des plugins permettant de faire apparaître des personnages non-joueurs.
Les possibilités sont infinies, puisque les plugins sont également codés en Java, et aucune restriction n'est imposée par Bukkit.

Pour les joueurs ne souhaitant pas rendre leur serveur visible sur internet, il est possible de le lancer sur le réseau local (en utilisant l'adresse IP locale par opposition à une adresse IP globale présentée par le routeur du serveur).
Un serveur local n'exige pas la redirection de port, mais devient alors restreint aux seuls joueurs faisant partie du réseau local l'accès du serveur.
Cette méthode peut également être utilisée pour améliorer les performances du jeu en solo si le serveur et le client sont deux ordinateurs distincts, en déportant une partie des calculs sur la machine serveur.
Les temps de latence ne sont en général pas un problème sur un réseau local.






# Spin-offs repris sur wikipedia

Minecraft: Story Mode

Un projet de collaboration entre Mojang et Telltale Games intitulé Minecraft: Story Mode a été annoncé en décembre 2014.
Il s'agit d'un jeu vidéo épisodique autonome en point-and-click dont les choix du joueur influencent l'histoire.
Le premier épisode, L'Ordre de la Pierre, est sorti sur PC, Mac, iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One le 13 octobre 2015.
La première saison est composée de cinq épisodes principaux et trois épisodes supplémentaires.
Une seconde saison est proposée depuis juillet 2017.

Minecraft: Education Edition
Le 19 janvier 2016, Mojang annonce le développement d'une nouvelle mouture du jeu, destinée aux écoles : Minecraft: Education Edition.
Cette version donne des outils de contrôle de Minecraft aux professeurs.
Une version pédagogique de Minecraft avait déjà été développée par le studio TeacherGaming, MinecraftEDU, et était utilisée dans près de 40 pays différents, et a été rachetée par Microsoft avec l'annonce du jeu.
Minecraft: Education Edition est d'abord disponible en accès anticipé — à la manière du jeu original — à partir de juin 2016.
Elle sort officiellement en novembre 2016.

Les professeurs peuvent télécharger ou téléverser des cartes pré-faites sur le site officiel.
Le jeu est payable par abonnement annuel.





# Mon avis

Après avoir vu Nikos jouer et construire tout un tas de truc sur la version PC, je me suis laissée tentée...
Faut dire que ce jeu n'est pas forcément très joli de base, tout est carré, ça fait vieillot, tout ça...

Mais passé le premier coup d'œil, on se rend rapidement compte que l'on peut tout faire...

Bon la fois où j'avais fait un truc cool avec des vitres qui s'est fait explosé par un Creeper, j'ai eu les boules et j'ai pu eu envie de rejouer...

Mais après, on a acheté le jeu sur la PS4 et jouer a plusieurs, c'est vraiment sympa !!

On explore des grottes, on creuse, on se fait tuer par de la lave ou à cause des Creeper, sorcières et autres monstres... On construit des trucs moches alors que d'autres font des constructions de folies...

On fini par devenir accro ... "Je fini cette grotte et je vais me coucher !" sauf que l'exploration de la grotte n'en fini pas ...

Bref ce jeu est un incroyable chronophage mais on peut développer toute notre fibre artistique !

Et à plusieurs, c'est bien plus marrant (sauf quand des gens s'amusent à nous emmurer ou nous pousser dans de la lave !)

Bon, je vous laisse, j'ai une maison "papier toilette" et un lapin crétin à construire...





# Vidéos

Le net regorge de vidéos, de tutos etc etc sur Minecraft... Mais en voici deux petites !!
https://youtu.be/MmB9b5njVbA

https://youtu.be/FaMTedT6P0I




# Note : les tutos

N'hésitez pas à chercher des tutos sur le net ! Il y a une incroyable communauté de joueurs de minecraft !
Les tutos se trouvent sur youtube mais aussi sur des sites comme   http://minecraft.fr,    http://www.minecraft-france.fr ou tout un tas de wiki comme   minecraft-fr.gamepedia

Bon la, j'ai indiqué quelques sites en français... mais en anglais il y a encore plus de choix







# Produits dérivés toujours repris sur wikipedia

Adaptation cinématographique
Fin juin 2016, le site officiel de Minecraft dévoile l'arrivée d'un film en 3D produit par Warner Bros. nommé Minecraft, le film (Minecraft: The Movie) alors prévu pour le 24 mai 2019.
Il est également dévoilé que le film sera réalisé par Rob McElhenney.
Selon 20 Minutes, il sera produit par Roy Lee, qui a réalisé l'adaptation du jouet de construction Lego, La Grande Aventure Lego.
En avril 2019, la date de sortie du film est repoussée au 4 mars 2022.
Il est en outre révélé, quelques mois plus tôt, que Peter Sollett assurera la réalisation du film au lieu de McElhenney.

Lego
Un produit Lego Ideas a été créé. Lui et ses suites sont des MicroWorld, il existe quatre biomes différents : Forêt, Village, Nether154 et Ender.
Une gamme Minecraft est sortie en 2013, avec plusieurs ensembles comme une cabane, une mine, une maison, etc.

Romans
- Journal d'un Noob (3 tomes)
- La Guerre des blocs(3 tomes)
- Escape Book : Irving Le Hen, Prisonnier de l'Overworld

Les Fous du Puy
Le spectacle du Puy du Fou a donné lieu à une « reconstitution » dans Minecraft








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The Legend of Zelda : The Wind Waker [GameCube , Wii U] [GON] - Sam 8 Aoû 2015 - 13:26








# Bloc Technique
Nom du jeu : The Legend of Zelda : The Wind Waker
Autre nom : The Wind Waker
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo EAD
Réalisateur : Eiji Aonuma
Scénariste : Hajime Takahashi, Mitsuhiro Takano
Compositeur : Hajime Wakai, Kenta Nagata, Koji Kondo, Toru Minegishi
Producteur : Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Date de sortie :
GameCube - JAP : 13 décembre 2002; AN : 24 mars 2003; EUR : 3 mai 2003; FRA : 2 mai 2003
Remaster The Wind Waker HD Wii U - AN : 20 septembre 2013; JAP : 26 septembre 2013 ;EUR : 4 octobre 2013
Genre : Action-aventure
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : GameCube , Wii U
Langue : Multilingue
Site officiel :







# Description reprise sur Wikipedia

The Legend of Zelda: The Wind Waker (ou simplement The Wind Waker) est un jeu d'action-aventure développé par la division Nintendo EAD et publié par Nintendo sur GameCube le 13 décembre 2002 au Japon, en mars 2003 en Amérique du Nord et en mai 2003 en Europe.
C'est le dixième jeu de la franchise The Legend of Zelda.

Le jeu se déroule sur un ensemble d'îles situé dans une vaste mer, lieu inédit pour la franchise.
Le joueur contrôle Link, enfant vivant sur l'île de l'Aurore avec sa sœur Arielle et leur grand-mère, qui tente de sauver sa sœur, prise pour la princesse Zelda, du maléfique Ganondorf, et se retrouve impliqué dans une lutte pour sauvegarder la Triforce.
Aidé par des alliés, dont la capitaine des pirates Tetra et un bateau parlant appelé Lion Rouge, Link navigue sur les étendues d'eau et explore des îles où il y parcourt divers donjons labyrinthiques pour obtenir le pouvoir nécessaire pour vaincre Ganondorf.
Le vent, qui permet la navigation, joue un rôle de premier plan dans le gameplay et peut être contrôlé grâce à la Baguette du vent.

The Wind Waker est réalisé par Eiji Aonuma, et produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka.
Il conserve le gameplay en trois dimensions de ses prédécesseurs, Ocarina of Time et Majora's Mask, mais diffère au niveau des visuels, affichant des graphismes caractéristiques qui utilisent la technique du cel-shading donnant un aspect plus proche du dessin animé.
Le jeu est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, bien que l'esthétique du jeu ait au départ divisé les joueurs et contribué à la faiblesse relative des ventes, le jeu totalisant 4,6 millions d'exemplaires écoulés.
Comme ses prédécesseurs, il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés.
Le jeu connaît deux suites directes sur Nintendo DS affichant également des visuels en cel-shading, Phantom Hourglass sorti en 2007 et Spirit Tracks sorti en 2009.
En 2013, Nintendo publie un remaster du jeu en haute définition sur Wii U intitulé The Legend of Zelda: The Wind Waker HD.




# Ma description

Des centaines d'année après Les aventures d'Ocarina of Time ; on retrouve un petit garçon âgé de 12 ans nommé Link sur une petite île appelé "L'île de l'Aurore".
Le jour des 12 ans de Link, la grand mère du jeune garçon lui donne une tenue verte, car d'après la tradition chaque garçon doit s'habiller d'une tunique et d'un bonnet vert le jour de ses 12 ans, en l'honneur du Héros du Temps qui a réussi a vaincre le Prince des Ténèbres il y a des siècles.
Puis, Arielle, sa petite sœur lui prête une longue vue.
La petite fille remarque que le facteur Piaf est paniquer.
Link regarde avec sa longue-vue et vois un oiseau géant, poursuivit par des pirates pour sauvé la petite fille qui a été enlevé.
Link va sauvé la jeune fille ; elle est nommé Tetra, c'est la capitaine pirate.
Arielle, se fait enlevé par l'oiseau.
Link, rejoindra l'équipage de tetra pour sauvé sa petite sœur.






# Mon avis

Le premier Zelda que j'ai fini !
Le jeu est sublime comme tout les Zelda, les musiques... MA-GNI-FIQUE !
Et les îles aussi sont extrêmement belles.
Il y a un soucis : la vitesse qu'on a quand on navigue en mer [mais c'est réglé dans la version WiiU avec la nouvelle voile], l'histoire est mignonne par moment.
Et aussi le jeu est très coloré.






# Note de @Waha

J'y ai joué un peu sur la game cube mais j'ai du mal au style cel-shading ...










Sonoko Harmonia

Harvest moon DS [GON] - Ven 7 Aoû 2015 - 19:21








# Bloc Technique
Titre du jeu :Harvest moon
Éditeur :Marvelous Interactive (Japon), Natsume (Amérique du Nord), Rising Star Games (Europe), Nintendo (Australie)
Développeur : Marvelous Interactive
Date de sortie :17 mars 2005 (Japon), 13 avril 2007 (France)
Genre :Simulation de vie / RPG
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme :Nintendo DS
Langue :Français






# Histoire


Le héros est un jeune fermier qui reprend la ferme de son père.
Il veut devenir le meilleur des fermiers, délivrer les 101 lutins et la Princesse des moissons envoyée on ne sait où par la Princesse sorcière.
Vous êtes choisi par la Princesse Sorcière pour ramener la Déesse des moissons et les 101 lutins.
Il aura le choix d'épouser une jolie jeune fille de la vallée, et d'avoir un fils. Son but sera aussi de devenir le meilleur fermier de la vallée.
Il n'a pas le droit de quitter la vallée des Myosotis tant qu'il n'a pas libéré les 101 lutins.




# Mon avis

Ce jeu fait parti de mon enfance !
J'ai adoré le jeu, les musiques son belles a mon gout.
Les graphismes sont bien, les décors du jeu son belle pour moi ! ^^

Un des seuls soucis du jeu ; c'est que deux scènes ne sont pas traduite en Français (ça m'avait perturbé de voir du japonais au plein milieu du jeu xD)





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Star Wars: Tiny Death Star [Appli] [GON] - Ven 7 Fév 2014 - 21:25








# Bloc Technique
Nom du jeu : Star Wars Tiny Death Star
Éditeur : LucasArts
Développeur : NimbleBit
Date de sortie : 11 octobre 2013
Franchise : Tiny Tower
Genre : Gestion
Mode de jeu : Solo
Plate-forme : iOS, Android, Windows Phone, Windows
Site officiel :







# Histoire

Empereur Palpatine et Dark Vador ont besoin de vous pour faire tourner l'étoile noire !
Une étoile noire au centre d'une activité commerçante !
A vous de réaliser tous les désirs de l'empereur en créant des étages résidentiels, de loisirs, de nourritures et autres !

A coté de ça, combattez les rebelles en les localisant et en les virant de l'étoile mais aussi en construisant des niveaux impériaux afin ... de détruire ces rebelles !

Vous pourrez débloquer des mini-scènes, lire le "facebook" de vos employés etc etc !






# Description + Avis

Voici un jeu que j'ai commencé aux alentours de Noyel 2014 (ça date)...
J'ai trouvé ça très fun de retrouver l'univers star wars !
Certains pourront dire que c'est laid (jeu en 8bits) et répétitif ... alors oui, c'est le cas, mais on veut toujours monter plus haut !
On peut jouer quelques minutes par ci par la, ce n'est pas un jeu que l'on peut perdre... du coup c'est plutôt sympa !

Je n'ai pas encore testé la nouvelle mise à jour mais Nikos m'a dit qu'il y avait pas mal de nouveautés et de missions !
De quoi... rendre le jeu beaucoup moins répétitif !




# Mon avis








Plague Inc. [Appli] [GON] - Ven 7 Fév 2014 - 20:04








# Bloc Technique
Nom du jeu : Plague Inc.
Éditeur : Ndemic Creations
Développeur : Ndemic Creations
Date de sortie : 26 mai 2012
Genre : jeu de stratégie, jeu de simulation
Mode de jeu : Solo, Multijoueur
Plate-forme : Microsoft Windows ,iOS, Android, Windows Phone, Nintendo Switch
Langue : Multilingue
Site officiel : ndemiccreations
Sur le play store : play.google







# Histoire

Placez votre "Patient Zero" que vous venez d'infecter avec une bactérie, un virus, un vers ou autre saloperie dans le pays que vous souhaitez et ... répandez l'infection !
Au fur à mesure du jeu, vous collectez des "points ADN" vous permettant d'améliorer votre bête... transmissions, symptômes, capacité !
Et tout ça dans le but... de détruire l'humanité Mwahahaha !!!
Bon par contre vous ne serez pas tranquille puisque forcément, des gens vont tenter de vous détruire avec un remède puissant !





# Description & Avis


C'est un jeu dont on devient vite accro !
Personnellement j'ai choisi de payer 0.83€ parce que la partie était un peu longue à mon gout... en pouvant accélérer le jeu, c'est vachement mieux !
Le seul soucis c'est qu'on peut louper certains messages juste délirant (un collègue à eu un message disant que le Groenland venait d'abattre tous les malades...)

On a pas du tout l'air de psychopathes, disant au jeu "vas-y crêve putain de français"....

Je vous conseille très fortement de commencer par l'Inde :p
Ensuite, lancez tous les petits symptômes non mortels jusqu'à ce que tout le monde soit malade... ensuite, balancez du lourd sans oublier de choisir les transmissions "air & eau" en premier afin que votre bête voyage dans les avions et les bateaux !






# Description & système de jeu repris sur wikipedia

Plague Inc. est un jeu vidéo de simulation apocalyptique et de stratégie en temps réel développé par Ndemic Creations, inspiré des jeux flash Pandemic (2009) et Pandemic 2.

Le jeu est disponible sur iOS, Android et Windows Phone.

Le but du jeu est de collecter des points d'ADN de manière à faire évoluer un agent infectieux (bactérie, virus, parasite, etc.) dans le but d'éradiquer l'espèce humaine.
Pour ce faire, il faut l'améliorer dans un arbre de compétences, différent pour chaque type d'agent.

L'interface du jeu se décline en trois parties :

  • Carte du Monde : elle permet de constater en direct l'évolution de l'infection ainsi que le nombre de points d'ADN et de l'avancée du remède

  • Écran du Monde : il permet de connaitre le nombre de personnes infectées et mortes par pays ainsi que l'avancée du remède

  • Écran de l'épidémie : il permet d'améliorer la transmission, les symptômes et les capacités de l'agent infectieux



Chaque infection a son propre style de jeu, ses propres caractéristiques, et plusieurs modes de difficulté allant de très facile au célèbre mode Cauchemar permettront au joueur de jouer pendant plus de 50 heures sans jamais avoir à répéter la même partie.

Le gameplay s'étoffe avec ledit remède, qui commencera à être développé dans le pays où la maladie sera découverte.
Une stratégie s'impose alors car le remède, une fois arrivé à son terme, guérira tous les infectés de la planète en quelques jours.

En novembre 2020, en plein contexte de pandémie mondiale de Covid-19, un mode « Remède » fait son apparition, dont le principe est cette fois de stopper une pandémie en déployant des mesures pour endiguer l'infection.




# Accueil repris sur Wikipedia

En juin 2016, le jeu avait été téléchargé plus de 25 millions de fois.
En septembre 2017, c'est la barre des 100 millions qui était franchie.

Il a été finaliste dans la catégorie « Meilleur jeu de stratégie globale » du site web IGN en 2012.
De plus, il s'agit du 15e jeu payant le plus téléchargé sur iPhone aux États-Unis en 2012 et le 5e en 2013.

En janvier 2020, dans le contexte de la pandémie de Covid-19, le jeu connaît un nouveau pic de téléchargements.
En février, le gouvernement chinois décide d'interdire le jeu.




# Plague Inc: Evolved repris sur Wikipedia

Plague Inc: Evolved est disponible sur Xbox One en 2015, puis sur Windows, macOS, Linux et PlayStation 4 en 2016, ainsi que sur Nintendo Switch le 2 août 2019. Plague Inc: Evolved est une version entièrement refaite du jeu, proposant un certain nombre de nouvelles fonctionnalités (notamment le mode multijoueur).
Cette nouvelle version a une communauté active et continue d'être mise à jour.

Plague Inc: Evolved est disponible en téléchargement payant sur Steam, sur le Xbox Live Arcade, le Nintendo eShop et le PlayStation Store.












Waha

Narcissu [Visual Novel] [GON] - Sam 1 Fév 2014 - 19:40








# Bloc Technique
Titre du jeu :ナルキッソス, Narukissosu
Éditeur :Sekai Project
Développeur :stage-nana
Réalisateur :Tomo Kataoka
Scénario :Tomo Kataoka
Art :MITAONSYA, Bikaichi, Kyarumii, Hikari Matsuki, Yuuki Tsubasa
Date de sortie :2005
Genre :Visual novel
Mode de jeu :Solo
Plate-forme :Mac OS X, Linux, Windows, Nintendo DS, PlayStation 4, PlayStation Vita
Langue :Anglais, japonais
Moteur :NScripter (version japonaise), ONScripter, ONScripter-EN ou PONScripter (autres versions traduites)
Site officiel :
CPU :Pentium II 400MHz minimum
RAM :64 Mo minimum
Directx :8.1 ou plus
Taille :200 Mo






# Mon synopsis


Le héros, dont on ne connait pas le nom à 20 ans.
Après avoir eu le permis, il apprend qu’il est atteint d’une très grave maladie cardiaque.
Il se retrouve à l’hôpital où il comprend qu’il ne survivra pas.

Il est transféré au Septième étage pour attendre sa mort.
Au septième étage, une jeune femme au visage impassible attend déjà la mort…

Après quelques discussions, Setsumi lui apprend qu’en arrivant au 7ème étage, les gens peuvent retourner chez eux en cas d’amélioration mais ils finissent toujours par revenir… mais au bout de la troisième fois, c’est la fin…
Il faudra choisir de mourir à la maison ou au 7ème étage…

Setumi lui apprend également qu’elle va sans doute faire son second retour chez elle… et elle ne veut ni mourir chez elle ni au 7ème étage…

Le protagoniste va alors décider de s’enfuir, emmenant avec lui Setsumi dans un froid hivernal…
Nous suivront alors les deux jeunes mourants lors de leur dernier voyage à travers le Japon…




# Mon avis

Ce Visual Novel est un Kinetic novel, vous n’avez pas de choix à faire, juste à lire l’aventure des deux héros.
Il est composé en 8 chapitres plus l’épilogue.

L’OST est plutôt sympathique, les personnages attachants mais au final, niveau graphisme c’est un peu basique, il n’y a que quelques images qui se répètent…

Bon le jeu est gratuit alors ça se comprend !!
Et puis comme je n’ai jamais joué a un autre VN, je ne peux pas comparer :p

Cependant, ces images sont vraiment belles, même si on ne voit pas beaucoup les personnages.
L’histoire bien que prévisible est vraiment prenante !!
Mais j’ai trouvé ça un peu long et chiant de cliquer pour lire la suite (bien que le jeu ne dure pas plus de 2h)

De plus ce VN n’est pas du tout un jeu pour adulte puisqu’il n’y aucune scène de sexe, ni même de romance niaise.

Il existe un Narcissu -side 2nd- sorti en 2007 qui est en fait une préquel, Narcissu 3rd - Die Dritte Welt sorti en 2009 et Narcissu - if there was a tomorrow – sorti en 2010 qui est une compilation des 3 premiers jeux avec des bonus
Vous trouverez les deux premiers jeux en français sur le site de la kawasoft !
Et le minisite sur Narcissu







# Informations reprise sur wikipedia


Description


Narcissu (ナルキッソス, Narukissosu) est un visual novel gratuit développé par stage-nana.
Écrit en japonais par Tomo Kataoka, il a ensuite été traduit en français, anglais, allemand, portugais, russe, hongrois, chinois, coréen et vietnamien par des équipes de traductions amatrices.
La version originale japonaise et ses versions traduites sont disponibles gratuitement en téléchargement sur Internet.
De par sa gratuité et ses nombreuses traductions, le rendant accessible à un plus large public, Narcissu est l'un des visual novels les plus connus en dehors du Japon.

Narcissu est une œuvre expérimentale avec des graphismes minimalistes disponible en 2 versions, l'une accompagnée de doublage audio et l'autre sans.

Narcissu a été porté sur Nintendo DS.

Synopsis


Le personnage principal, dont le nom n'est jamais mentionné dans le visual novel, découvre qu'il est atteint d'une maladie incurable peu après son vingtième anniversaire. Il est alors admis au septième étage d'un hôpital de Mito, capitale de la préfecture d'Ibaraki.
Il y rencontre Setsumi, une jeune femme de vingt-deux ans, qui est, elle aussi, gravement malade et en phase terminale.
Ne voulant mourir ni à l'hôpital ni chez leurs parents, ils décident de s'enfuir en prenant la voiture du père du protagoniste, une Honda Integra Type R.

Ils roulent vers l'ouest, traversant les autoroutes et les préfectures, mais n'ont nulle part où aller.
Ils choisissent par la suite la destination de l'île d'Awaji et ses champs de narcisses.

Personnages


Protagoniste : jeune homme de 20 ans et étudiant à l'université.
Il vient de passer son permis de conduire.
Il vit avec sa famille — ses parents, taciturnes et qui ne l'ont jamais soutenu, ainsi qu'une sœur n'ayant eu pour lui que des paroles blessantes.
Il n'est jamais vraiment tombé malade auparavant ni eu d'objectifs précis dans la vie.

Setsumi Sakura : jeune femme de 22 ans ayant une apparence d'enfant.
Elle a une personnalité calme et silencieuse.
Elle aime les voitures et détient de grandes connaissances dans ce domaine.

Localisation


Contrairement à la plupart des traductions amatrices, celles de Narcissu ont été autorisées, mais l'auteur ne s'est cependant pas impliqué, comme cela avait été le cas pour True Remembrance.
Pour la traduction anglaise, différentes personnes (un britannique et un américain) ont traduit les deux versions afin de fournir différentes perspectives sur l'histoire.
Pour la traduction française par Kawa-Soft, ayant durée près d'un an, la version doublée et la non-doublée sont identiques et ont été traduits par la même personne.

La version originale japonaise utilise le moteur NScripter, mais pour les versions française et anglaise, c'est le clone ONScripter-EN, pouvant prendre en charge les langues autres que le japonais, qui a été utilisé.

Influences


Narcissu est similaire esthétiquement et thématiquement au prélude de Gin'iro, un titre commercial du même auteur ; Tomo Kataoka lui-même décrit Narcissu comme une version contemporaine de Gin'iro, qui lui se déroule dans le Japon médiéval.

Ce visual novel a beaucoup de points en commun avec les road movies, le ratio d'écran large évoque d'ailleurs celui d'un cinéma.
Plusieurs scènes et évènements de l'histoire sont des clichés du genre et la fin, où le voyage physique est explicitement lié au voyage métaphorique que les personnages ont subi (la découverte de soi-même, de leurs vies), sont typiques du road movie.

Bande-son


Plusieurs musiques de Narcissu sont des arrangements d'autres visual novels.
Les 12 morceaux sont accessibles via le menu « Sound Mode ».

Les titres de la liste ci-dessous sont basés sur le « Sound Mode » de Narcissu -side 2nd-.
Dans le premier Narcissu, les pistes 2, 3, 7, 8 et 12 ont des titres légèrement différents, tandis que les pistes 4 et 9 étaient incorrectement répertoriés comme « Rather Than a Life of Finality » et « Eightmoon ».
Cependant, une faute est présente dans Narcissu -side 2nd- pour la piste 4 nommée « The World is Coming to an W/end », au lieu de « The world is drawing to an W/end ».


Suites et préquelle


Le 15 mai 2007 sortait Narcissu -side 2nd-, une préquelle centrée sur le personnage de Setsumi et de Himeko, et contient le premier Narcissu.
Le troisième épisode de la série Narcissu 3rd Die Dritte Welt, est sorti le 17 avril 2009 et comporte les deux premiers opus.
Narcissu - moshimo ashita ga aru nara - (ナルキッソス~もしも明日があるなら~ litt. Narcissu - S'il y avait un lendemain -) développé par Kadokawa Shoten et sorti sur PlayStation Portable le 24 juin 2010, est une compilation regroupant les 3 visual novels de la série ainsi que du contenu exclusif.

Adaptations


MF Bunko J a sorti le 25 juillet 2008, un light novel adapté de Narcissu et Narcissu -side 2nd-, écrit par Tomo Takaoka et illustré par GotoP. Le roman a été distribué à Taiwan par Tong Li Publishing et en Corée par Haksan Culture Company.

Un manga illustré par Pochi Edoya a commencé sa sérialisation dans le magazine seinen Monthly Comic Alive, le 27 novembre 2008.
Deux tomes reliés ont été publiés par Media Factory sous le label MF Comic.


  • Light Novel

  • Manga (tome 1)

  • Manga (tome 2)










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Le Studio Type-moon [Studio de développement de Visual Novels] [GON] - Sam 1 Fév 2014 - 19:33









Type Moon est un studio de développement et production de Visual novels, d’Anime et de Jeux Vidéos japonais crée en 2000 par Takashi Takeuchi et Kinoko Nasu.

Je vous propose de reprendre les éléments de wikipedia !

Type-Moon (タイプムーン, Taipu Mūn), stylisé en TYPE-MOON, est un studio japonais, principalement connu pour ses visual novels.
Fondé en 2000 en tant que cercle dōjin, il acquiert une très grande renommée grâce à la sortie du visual novel Tsukihime.
Le cercle devient quelques années plus tard un studio professionnel et prend le nom de Notes Co., Ltd. (有限会社ノーツ, Yūgen-kaisha Nōtsu).
Il sort en 2004 le visual novel Fate/stay night, qui obtient une très grande popularité. Depuis, ses travaux majeurs ont tous été adaptés sous divers formats.






# Bloc Technique
Création : 2000
Fondateurs : Kinoko Nasu
Personnages clés : Kinoko Nasu, Takashi Takeuchi
Siège social : Japon
Activité : Développement et production de Visual novels, Développement et production d’Anime, Développement et production de Jeux Vidéo
Produits : Tsukihime, Fate/stay night, Kara no Kyoukai
Site web :








# Histoire



En 2000 sort Tsukihime, qui se verra adapté en Animé et en manga.
Le joueur incarne Shiki Tohno qui devra suivre les différents scénarios liés aux personnages féminins.
Ce jeu est réservé à un public adulte.
En 2002 sort Melty Blood, basé sur l’univers de Tsukihimé. Il s’agit d’un mix entre un visual novel et un jeu de combat 2D.
En 2004 apparait Fate/stay night, le visual novel le plus connu du studio Type Moon qui aura différentes suite (et des jeux de combats).
Ce jeu fut rapidement adapté en manga puis en animé, OAV et film. Fate/stay night est le premier travail «commercial» les autres jeux étant des dōjin-game.
Ce jeu est réservé à un public adulte et est composé de 3 scénarios (le premier : Fate permettra de débloquer les autres)


Et la version plus complète de wikipedia :

Les prémices


Les deux fondateurs de Type-Moon se nomment Kinoko Nasu et Takashi Takeuchi.
Ils se sont rencontrés pour la première fois au collège, quand Nasu a demandé à Takeuchi de lui prêter un effaceur car il avait oublié le sien.
Au fil des mois, ils se rendent compte qu'ils ont de nombreux goûts en commun et sympathisent.
Takeuchi prête à Nasu quelques livres qu'il a lus durant sa jeunesse, et ce dernier prend goût progressivement à la lecture puis l'écriture.
Ils se perdent de vue après le collège. Takeuchi et Nasu veulent alors devenir respectivement mangaka et écrivain.

Nasu trouve un travail de scénariste assistant dans une compagnie de jeux vidéo, et essaie parallèlement de faire publier ses écrits dans des magazines, sans succès.
C'est à cette époque qu'il écrit une nouvelle de 400 pages non diffusée au grand public, Mahōtsukai no Yoru (魔法使いの夜), afin de montrer en dehors de son cercle d'amis proches ce dont il est capable.
Seules 3 copies sont imprimées dans une imprimerie de quartier, par Nasu lui-même. Takeuchi (qui gardera précieusement une des copies) intègre la branche d'Hiroshima de Compile, une société de jeux vidéo.
Il y rencontre un collègue qui fait partie d'un cercle de dōjin, Takebouki, et ce dernier lui propose de se joindre au groupe.
Ce n'est qu'après la faillite de la branche d'Hiroshima que Takeuchi retourne à Tokyo et y retrouve Nasu.
Takebouki ouvre un site internet, et sur proposition de Takeuchi, Nasu écrit un light novel qu'il met en ligne sur ce site.
C'est de là qu'est né The Garden of Sinners (空の境界, Kara no Kyōkai), qui sera mis en vente lors du Comiket no 56 en août 1999.
Il ne rencontre toutefois que peu de succès, le light novel n'étant vendu qu'à 5 exemplaires.

Lors de l'écriture de Kara no Kyōkai, Nasu et Takeuchi envisageaient de réaliser par la suite un manga dōjinshi non hentai.
Cependant, la longueur des histoires imaginées par Nasu fait qu'ils n'ont jamais entamé sa réalisation.
À la place, ils décident de créer un visual novel de type eroge, afin de satisfaire le goût de Nasu pour les histoires longues et les talents d'illustrateur de Takeuchi.
Takeuchi s'est récemment intéressé au marché des jeux amateurs et a constaté que le meilleur créneau est celui des jeux destinés aux hommes ; il convainc Nasu d'écrire une histoire avec des scènes hentai même si ce n'est pas son style habituel.

Takebouki n'étant pas intéressé par la création d'un jeu vidéo, Nasu et Takeuchi quittent le groupe et créent un cercle dōjin du nom de Type-Moon, en référence à un personnage de Notes (ノーツ, Nōtsu), une précédente histoire de Nasu.

Le cercle dōjin


Nasu et Takeuchi n'ont pas de réelles compétences en développement de jeu vidéo.
Takeuchi va donc faire appel à un ancien collègue de Compile, Kiyobee, pour la programmation, ainsi qu'une amie, KATE, pour composer les musiques du jeu.
Au début de l'an 2000, Nasu et Takeuchi commencent à travailler sur Tsukihime (月姫).
Après avoir quitté son travail, Nasu écrit en 4 mois environ 5 000 pages de script, tandis que Takeuchi passe tout son temps libre à réaliser les graphismes du jeu.
La sortie est prévue pour le Comiket 58 en août 2000, mais le jeu n'est pas prêt à temps et sa sortie définitive est reportée au Comiket d'hiver suivant.
Type-Moon en profite néanmoins pour distribuer plusieurs versions bêta du jeu.

Après plusieurs retours des bêta-testeurs, Nasu et Takeuchi présentent lors du Comiket 59, en décembre 2000, la version finale du jeu nommée Tsukihime : Blue Blue Glass Moon, Under The Crismon Air.
Ils prennent le risque de produire 1 000 copies du jeu, en pensant les écouler au bout d'un an environ, mais à leur grande surprise, les exemplaires se vendent tous presque immédiatement.
Le jeu reçoit de nombreux avis positifs, et des artistes expérimentés offrent leurs dessins inspirés du jeu au cercle.
On leur propose même de réaliser une convention basée uniquement sur Tsukihime, ce qui se fera le 8 octobre 2001.
En janvier 2001, Type-Moon sort Tsukihime PLUS-DISC (月姫 PLUS-DISC), un recueil d'histoires courtes sur les personnages de Tsukihime, les versions d'essai du jeu vendues lors des précédents Comiket, et les quatre premiers chapitres de Kara no Kyōkai.
Les réactions à cette incorporation sont très positives, permettant à cette histoire de gagner en notoriété auprès du grand public.

Grâce à ce succès, Type-Moon renforce son équipe et développe une suite parodique à Tsukihime, Kagetsu Tōya (歌月十夜) qui sort en août 2001 à l'occasion du Comiket no 604. Devant le succès de Type-Moon, quelques compagnies d'eroge leur conseillent de passer professionnels.
Le cercle s'y refuse, préférant rester dans le dōjin game pour avoir une plus grande indépendance.
En effet, lors de son passage dans une société de jeux vidéo, Takeuchi a eu un aperçu assez complet de toutes les restrictions légales que peut rencontrer une société, et qui peuvent être très contraignantes. Nasu poursuit le développement de Tsukihime en publiant deux petites histoires, Talk et Prelude, qui pourraient servir d'intermédiaires entre Tsukihime et une éventuelle suite.
En décembre 2001, grâce à sa popularité grandissante par sa publication dans le Tsukihime PLUS-DISC, la maison d'édition Kōdansha s'associe avec Type-Moon pour sortir dans le commerce l'ensemble de Kara no Kyōkai en version papier.
Cette première édition grand public est publiée au cours du Comiket 61, ainsi que fragments, un livre contenant diverses informations sur Kara no Kyōkai et Tsukihime.

Début 2002, Type-Moon cherche à produire un nouveau visual novel. Takeuchi ressort alors une ancienne histoire de Nasu que ce dernier avait imaginée au lycée et où des figures historiques s'affrontent pour obtenir un artefact sacré, le Saint Graal.
C'est le futur Fate/stay night (フェイト/ステイナイト, Feito/sutei naito).
Le problème est que dans l'histoire originelle, le personnage principal est une femme, ce qui ne colle pas avec les codes des eroges.
Takeuchi propose tout simplement d'échanger le sexe des deux personnages principaux, mais dans un premier temps, Nasu refuse, car c'était comme si on suggérait que le personnage principal de Berserk, Guts, pourrait être une femme.
Nasu accepte finalement et modifie son script pour s'adapter au style des eroge.
Parallèlement à cela, une série d'émissions de radio sur Kara no Kyōkai est rassemblée et publiée sous la forme d'un drama CD, Type-Moon commençant à diversifier les supports de ses travaux.

Dans cette logique, Type-Moon s'associe avec le studio de dōjin game Watanabe Seisakusho, et au Comiket no 63 en décembre 2002, le jeu de combat Melty Blood (メルティ ブラッド, Meruti Buraddo) est mis en vente.
Ce jeu fait s'opposer les acteurs de Tsukihime ainsi que quelques nouveaux personnages, dans la continuité d'une route non-développée dans Tsukihime par manque de temps.
À l'époque, Type-Moon avait tellement peur que le jeu soit un échec que le nom du studio n'apparaît nulle part sur la jaquette.
Pourtant, le jeu rencontre un franc succès et est connu comme l'un des meilleurs jeux de combat 2D dōjin.
Deux mois plus tard, Watanabe Seisakusho se dissout et devient French-Bread, qui poursuivra le développement de MELTY BLOOD, notamment avec l'introduction d'un mode histoire proche du concept d'un visual novel, écrit par Nasu.

Le studio professionnel


Rapidement, le projet actuel de Type-Moon s'avère trop ambitieux pour un simple cercle de dōjin, et les membres se trouvent face à un choix : revenir sur leur décision de rester amateurs ou abandonner les jeux pour adultes et créer des jeux pour les consoles de salon.
Ce marché semblant trop faible pour être viable, Type-Moon décide de devenir un studio professionnel et devient Notes Co., Ltd., dont le nom est tiré d'Angel Notes.
Cependant, dans la pratique, le studio continue à être appelé Type-Moon.
Dans ses dernières heures en tant que cercle dōjin, Type-Moon sort en avril 2003 Tsuki-Bako, une compilation de Tsukihime et de Kagetsu Tōya avec de nouvelles musiques, et une version enrichie de Tsukihime PLUS-DISC, bien qu'amputée des chapitres de Kara no Kyōkai.

Fort de sa grande popularité, Tsukihime est adapté en anime, ce dernier étant réalisé par le studio J.C. STAFF et produit par Geneon.
L'anime est diffusé en octobre 2003 sous le nom de Shingetsutan Tsukihime (真月譚 月姫) et compte 12 épisodes. Tsukihime est également adapté en un manga de 10 volumes par le mangaka Sasaki Shonen, dont la publication s'est étalée d'octobre 2003 à septembre 2010.

Le 30 janvier 2004 sort Fate/stay night, première œuvre commerciale de Type-Moon.
Contrairement à son prédécesseur, Fate/stay night n'a pas été codé sur NSripter mais sur KiriKiri 2, un logiciel axé sur la performance graphique.
En 2004, le jeu se vend à 146 686 exemplaires, faisant de lui le visual novel le plus vendu de l'année.
Type-Moon met en circulation en même temps que le jeu deux artbooks : le Fate/stay night Premium Fan Book et le Fate/side side materiale1.
En mai, French-Bread sort une nouvelle version de Melty Blood : MELTY BLOOD Re-ACT, suivie deux mois plus tard par le livre d'informations : MELTY BLOOD -Re-ACT- Official Strategy Guide Book.

En conséquence du passage au statut de studio professionnel, les droits de Kara no Kyōkai sont renégociés avec Kōdansha, et cela aboutit à la sortie d'une nouvelle édition du light novel en juin, avec de nouvelles illustrations de Takeuchi.
En juillet, toujours avec Kōdansha, Nasu publie un nouveau light novel, Decoration Disorder Disconnection (généralement abrégé en DDD).

À partir de la mi-2003, Type-Moon travaille sur Fate/hollow ataraxia (フェイト/ホロウ アタラクシア, Feito/horou atarakushia), une suite de Fate/stay night destinée avant tout aux fans, bien qu'une trame sérieuse soit présente en fil rouge.
C'est donc le 28 octobre 20059 que sort ce nouveau visual novel.
Grâce aux succès de ses prédécesseurs, le jeu se vend à 154 015 exemplaires en 2005, devenant une des plus grosses ventes de l'année dans sa catégorie.
Voulant en outre augmenter la visibilité de l'entreprise, en 2005, Nasu accepte la proposition de Geneon et de Studio DEEN pour adapter Fate/stay night en anime.
Tout comme pour Tsukihime, ce sera la première route qui sera adaptée, avec des parties empruntées aux autres scénarios, et Nasu propose le découpage de l'histoire au cours des 24 épisodes.
Nasu et Takeuchi participent au choix des seiyū, car ceux-ci deviendront les voix officielles des personnages pour les travaux futurs de Type-Moon.
C'est en janvier 2006 que commence la diffusion de l'anime de Fate/stay night, qui compte 24 épisodes.

Pendant ce temps, French-Bread s'est scindé en deux entités, une partie s'occupant des jeux pc gardant le nom de French-Bread, et l'autre prenant le nom de Ecole Software et gérant le développement des jeux sur bornes d'arcade et sur console.
Ecole va donc poursuivre le développement de MELTY BLOOD, avec la sortie de MELTY BLOOD Act Cadenza, la version arcade de MELTY BLOOD Re-ACT.
Depuis, plusieurs nouvelles versions ont été sorties, dont une véritable suite, MELTY BLOOD Actress Again, la dernière version du jeu datant de 2012.
C'est également en 2005 que commencent deux mangas simultanément : l'adaptation de MELTY BLOOD dessinée par Takeru Kirishima, avec l'histoire de Sion, et celle de Fate/stay night par Datto Nishiwaki, qui consiste en un mélange entre les deux premières routes du visual novel.

De décembre 2005 à mai 2006, l'anime de Fate/stay night est diffusé à la télévision.
Dans la même période, Type-Moon poursuit sa politique de diversification en préparant une version PS2 de son visual novel, avec de nouvelles musiques, de nouvelles illustrations, des animations améliorées, des passages modifiés imperceptiblement (à l'exception des scènes à caractère érotique qui sont supprimées et remplacées par des scènes alternatives), des scènes bonus supplémentaires, et pour la première fois, le doublage des personnages.

En 2006, Kōdansha décide de rééditer à nouveau Kara no Kyōkai sous forme de bunkobon, et pour l'occasion, de nouvelles illustrations de Takeuchi, pour une sortie prévue l'année suivante.
C'est dans le même temps que Kōdansha négocie avec Aniplex et le studio ufotable pour l'adaptation en anime du light novel.
Nasu était au départ réticent à une adaptation anime, mais quand ufotable lui propose de réaliser, non pas une série télévisée mais une suite de sept films, un par chapitre, il accepte.

En décembre 2006 débute la publication d'un light novel particulier : Fate/Zero (フェイト/ゼロ, Feito/Zero), écrit en collaboration avec nitro+ et un de leurs auteurs, Gen Urobuchi, un proche de Nasu et Takeuchi depuis leur époque dōjin.
Fate/Zero conte la 4e Guerre du Saint Graal, dix ans avant les événements de Fate/stay night.
Le premier volume sort lors du Comiket d'hiver, durant lequel la file d'attente pour le stand Type-Moon explose le record de la plus longue file d'attente en se prolongeant sur plus de la moitié du hall ouest 4F du Tokyo Big Sight.
Le quatrième et dernier volume est sorti lors du Comiket d'hiver suivant.

En avril 2007, Fate/stay night [Réalta Nua] sort sur les consoles PS2.
En septembre, c'est la sortie d'un jeu PSP, Fate/tiger colosseum (フェイト/タイガー ころしあむ, Feito/taigā koroshiamu), réalisé par Capcom et faisant se battre les personnages de Fate/stay night avec un chara design de style chibi.
Une suite, Fate/tiger colosseum UPPER, avec de nouveaux personnages dont certains appartiennent à d'autres licences du « Nasuverse », sort le 28 août 2008.

Fin 2007, c'est le début de la sortie au cinéma des films de Kara no Kyōkai, dont le dernier film est sorti en août 2009, suivi d'un épilogue de 30 minutes réalisé également par ufotable et présent dans le coffret Blu-ray.
À cause des longueurs des files d'attente pour le stand Type-Moon aux différents Comiket qui sont régulièrement excessives, le studio s'est fait bannir du Comiket d'été de 2008 pour avoir « causé du désordre ».
Nasu et Takeuchi ressuscitent alors l'ancien cercle dōjin Takebouki et publient un 8e chapitre à Kara no Kyōkai, nommé Mirai Fukuin recalled out summer (未来福音 recalled out summer).

En juin 2008 sort Fate/unlimited codes (フェイト/アンリミテッド コード, Feito/anrimiteddo kōdo), un jeu de combat mixte entre 2D et 3D.
Réalisé par Capcom, il met en scène les personnages de Fate/stay night ainsi que quelques apparitions d'autres personnages de la franchise.
Deux mois auparavant, en avril, sort le premier Type-Moon Ace, magazine entièrement dédié aux annonces de Type-Moon sur leurs prochaines sorties et de divers sujets les concernant.
C'est dans ce premier magazine qu'on apprend la sortie future de trois visual novels: Mahōtsukai no Yoru, Girls' Work (ガールズ ワーク, Gāruzu Wāku) et le remake de Tsukihime, qui pourrait être tout public. Contrairement aux précédents visual novels de Type-Moon, le character designer de Mahōtsukai no Yoru ne sera pas Takeuchi mais Hirokazu Koyama, qui a déjà illustré les volumes de DDD. Mahōtsukai no Yoru était prévu courant 2009 avant d'être décalé à une date ultérieure.

Nasu participe à l'écriture d'un scénario qui est utilisé dans un visual novel sorti en décembre 2008, 428 : Fūsa Sareta Shibuya de qui obtient la meilleure note possible dans le magazine Famitsu, en tant que scénario bonus.
Ce même scénario donnera lieu à la sortie d'un anime en 2009, CANAAN (カナン, Kanan), dont la trame se passe deux ans après ce scénario bonus.

En 2009, Type-Moon collabore avec plusieurs compagnies pour différents travaux annoncés tels que le film Unlimited Blade Works en juillet, toujours réalisé par le Studio DEEN; en septembre, le développement de Fate/EXTRA (フェイト/エクストラ, Feito/Ekusutora), un Dungeon-RPG prévu pour mars 2010 et qui offre un profil différent de Fate/unlimited codes; Et entre-temps, un nouveau report de la sortie de Mahōtsukai no Yoru pour 2010, Nasu ayant beaucoup de mal à reprendre une histoire vieille de 13 ans, Type-Moon annonçant également que le jeu ne sera pas doublé et n'aura qu'un scénario linéaire disponible sans aucun choix suivant alors un format de kinetic novel.

En janvier 2010, le film Unlimited Blade Works sort dans les salles japonaises.
Fate/EXTRA, initialement annoncé pour le printemps, sort finalement en juillet de la même année.
Type-Moon met en vente les Fate/complete material, des artbooks reprenant le travail artistique et quelques informations supplémentaires sur Fate/stay night, dont le premier volume est sorti en juillet 2008.
Les volumes 2 et 3 sortent courant 2010 et complètent la rétrospective du visual novel.
Le volume 4, sorti en 2011, s'attarde sur les adaptations en jeux vidéo, dont Fate/tiger colosseum et Fate/unlimited codes, et le 5e, sorti en 2012, se penche sur Fate/hollow ataraxia.

Mahōtsukai no Yoru est de nouveau repoussé à fin 2010, puis à une date ultérieure sans plus de précisions.
En décembre 2010, trois adaptations en animes sont annoncées.
La première, l'adaptation libre de Take Moon (テイク ムーン, Teiku Mūn), un manga mêlant librement les œuvres de Tsukihime et Fate/stay night dans des scènes parodiques et comiques, celle-ci se nomme Carnival Phantasm (カーニバル・ファンタズム, Kānibalu Fantazumu), composée de 12 épisodes d'une durée de 13 minutes et d'un épisode hors saison, elle est mise en vente en 3 DVD publiés d'août à décembre 2011.
La deuxième, Girls' Work, une série télévisée anime écrite par Meteor Hoshizora et Jinroku Myogaya de Liar-soft, dont le chara-design est pris en charge par Eri Takenashi, et dont l'animation est réalisée par ufotable, mais sans date de prévue.
La troisième annonce est l'adaptation de Fate/Zero, également par ufotable, composé de 25 épisodes, sa diffusion débute en octobre 2011 et dont le premier épisode dure 48 minutes.
L'anime reprend les mêmes seiyūs que ceux des drama CD vendus entre décembre 2008 et janvier 2010.
Chaque épisode était accessible pendant une semaine en streaming légal et gratuit une heure après leur diffusion au Japon, sous-titré dans huit langues, sur Nico Nico Douga.
Les volumes de Fate/Zero sont d'ailleurs réédités en bunkoban à partir de janvier 2011.
De plus, Nasu écrit une petite histoire, Tsuki no Sango (月 の 珊瑚, Tsuki no Sango), lue en ouverture du « Sakamoto Maaya's Full Moon Recital Hall » (un spectacle où Māya Sakamoto, la seiyū de Ryōgi Shiki, fait la lecture au public de quelques histoires courtes écrites pour l'occasion).
Elle est appuyée par la projection d'un court-métrage réalisé par ufotable et dont le chara design est de Takeuchi.

Alors qu'un jeu complémentaire de Fate/EXTRA, Fate/EXTRA CCC (フェイト/エクストラ CCC, Feito/Ekusutora CCC), est annoncé en septembre 2011 pour le printemps 2012 ; dès le début de la diffusion de Fate/Zero, ufotable annonce que l'anime est coupée en deux saisons respectivement de 13 et 12 épisodes, la saison 2 ne débutant qu'en avril 2012 pour permettre au studio de maintenir tout au long de la série la même qualité d'animation.
On apprend également dans les mêmes temps que le projet avorté du jeu en ligne, Fate/Apocrypha (フェイト/アポクリファ, Feito/Apokurifa), sera finalement publié sous forme de light novel, écrit par Meteor Hoshizora, dont un chapitre de présentation, écrit par Yuichiro Higashide, est publié début 2012.
Le 15 décembre, dans le Type-Moon Ace 7, Type-Moon annonce enfin la sortie définitive de Mahōtsukai no Yoru pour le 12 avril 2012.

Fin décembre, le coffret Blu-ray de la 3e saison de Carnival Phantasm est disponible à la vente.
Il contient plusieurs bonus, à savoir l'ultime version de MELTY BLOOD Actress Again Current Code et un court OAV de 12 minutes : Fate/Prototype, donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être Fate/stay night tel que l'avait visualisé Nasu durant ses années d'étudiant.
Il a été annoncé le 11 mars 2012 que le manga Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA (Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ, Fate/kaleid liner Purizuma☆Iriya) d'Hiroshi Hiroyama (aussi connu sous le nom de KALMIA), un manga librement adapté de la licence Fate à base de magical girls, est à son tour adapté en anime.
Le 12 avril, la première partie de Mahōtsukai no Yoru est mise en vente après trois ans de report.
La semaine suivante, on annonce le report de l'été à l'hiver suivant de la sortie de Fate/EXTRA CCC.
Puis, au cours d'une interview, Nasu révèle qu'il souhaite terminer la réalisation de Fate/EXTRA CCC avant de se consacrer aux parties 2 et 3 de Mahōtsukai no Yoru (confirmant au passage qu'il s'agit bien d'une trilogie), au remake de Tsukihime et reprendre enfin DDD.

Les 6 et 7 juillet 2012 se déroule le « Type-Moon Fes. », une conférence s'étalant sur deux jours pour fêter les dix ans de Type-Moon, et parmi les festivités, divers artistes donnent un concert, dont plusieurs ont interprété des chansons pour des œuvres de Type-Moon).
À cette occasion, Type-Moon fait une série d'importantes annonces : Fate/stay night [Réalta Nua] est adapté pour la PSVita et dispose de nouveaux openings réalisés par ufotable et interprétés par le groupe earthmind. ufotable va également adapter en film le 8e chapitre de Kara no Kyōkai et dont une bande-annonce est diffusée au cours de l’événement, et la production en cours d'une version 3D du premier film. Une autre bande-annonce, cette fois sur le remake de Tsukihime, donne un aperçu du visual novel bientôt remastérisé.
Le drama CD de Fate/EXTRA et celui de Mahoutsukai no Hako (まほうつかい の 箱, Mahōtsukai no Hako) (une histoire mettant en scène les personnages du site mobile de Type-Moon) sortent au cours de l'hiver 2012, de même que le premier volume du light novel de Fate/Apocrypha, en même temps que Fire Girl (ファイヤー ガール, Faiyā Gāru), un light novel également écrit par Meteor Hoshizora et illustré par BUNBUN.
Tsuki no Sango est adapté en manga par Shonen Sasaki, l'auteur du manga de Tsukihime.
Et enfin, l'anime de Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA est diffusé en 2013, produit par le studio Silver Link et réalisé par Shin Oonuma.

Un artbook sur Fate/Prototype sort le 10 août 2012 dans le commerce.
On apprend également que la date de sortie de Fate/EXTRA CCC a été fixée au 21 février 2013, avant d'être repoussée finalement au 28 mars quelques mois plus tard.
En outre, l'opening sera réalisé par le studio Shaft.
L'adaptation manga de Melty Blood prend fin, et son auteur Takeru Kirishima poursuit sa collaboration avec Type-Moon en s'attelant à un nouveau manga, Hana no Miyako (花 の みやこ), un spin-off de Melty Blood centré sur Miyako Arima, et dont le premier chapitre paraît dans le numéro du 26 novembre du Comp Ace.

La version PSVita de Fate/stay night [Réalta Nua] sort le 29 novembre, munie du jeu de cartes Hanafuda (présent dans Fate/hollow ataraxia), avec de nouvelles équipes dont tous les couples Master-Servant de Fate/Zero.
Puis, courant décembre, le Type-Moon Ace 8 est publié.
Dans une interview, Nasu y révèle que Fate/EXTRA CCC serait son dernier travail sur la licence Fate, et que le retard du jeu est dû à la volonté de Type-Moon de le différencier plus nettement de son prédécesseur et d'allonger le scénario.
On y apprend également que Fate/hollow ataraxia est à son tour adapté en manga dans le Shonen Ace à partir du mois de mai suivant, à la suite de la publication du chapitre final du manga de Fate/stay night un mois auparavant.
Enfin, le 29 décembre, le premier volume de Fire Girl (il s'agit en fait d'un double volume) et celui de Fate/Apocrypha sont vendus à l'occasion du Comiket 83.





# Principaux membres de Type-Moon


  • Kinoko Nasu (奈須 きのこ, Nasu Kinoko), cofondateur et auteur principal de Type-Moon.

  • Takashi Takeuchi (武内 崇, Takeuchi Takashi), cofondateur, dessinateur et principal illustrateur des travaux de Type-Moon.

  • Kiyobee (清兵衛), programmeur.

  • KATE, compositrice.

  • OKSG, administrateur du site internet de Type-Moon.

  • Hirokazu Koyama (こやま ひろかず, Koyama Hirokazu), dessinateur et illustrateur principal de Mahōtsukai no Yoru.

  • Monoji Tsukuri (つくり ものじ, Tsukuri Monoji), directeur de la réalisation de Mahōtsukai no Yoru.

  • Takao Aotsuki (蒼月 タカオ, Aotsuki Takao), dessinateur.

  • BLACK, dessinateur.

  • Shimokoshi (下越, Shimokoshi), dessinateur.

  • Sunadorineko (砂取音幸, Sunadorineko), graphiste 3D.

  • Meteo Hoshizora (星空 めてお, Hoshizora Meteo), auteur de Girls' Work, Fate/Requiem et Fire Girl.







# Productions repris sur wikipedia


Type-Moon a développé et produit ce qui suit:

The Garden of Sinners



  • connu au Japon sous le nom de Kara no Kyōkai (空の境界), parfois appelé Rakkyo (らっきょ), est une série de light novel composé initialement de 7 chapitres, dont les 5 premiers sont publiés sur internet entre 1998 et 1999, le reste étant vendu au Comiket d'été 1999 dans une édition regroupant l'intégralité de l'œuvre. Kōdansha publie le light novel dans le commerce en 2001, avant de le réimprimer en deux volumes en 2004 puis en trois volumes entre 2007 et 2008, la dernière édition se faisant sous forme de bunkobon.
    Un 8e chapitre a été publié en 2008, apportant une conclusion définitive à l'histoire. ufotable a produit une série de sept films d'animation basés sur les light novels entre 2007 et 2009, et a également produit un OAV de 39 minutes en 2011.
    Le huitième et dernier film d'animation a été produit et est sorti en 2013.
    Une adaptation manga, dessinée par Sphere Tenkū, est publiée dans le webmagazine Saizensen de Seikaisha depuis le 15 septembre 2010.
    Il est également à noter que parmi le cast du dōjin drama CD, sorti le 8 septembre 2002, seul Jōji Nakata a gardé son rôle dans les adaptations cinématographiques.

  • Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin (ja) (空の境界 未来福音?), 3 courts mangas dessinés par Takeuchi et incorporés dans le 8e tome de Kara no Kyōkai.



Tsukihime



  • Tsukihime (月姫), visual novel de type eroge pour PC, sorti à l'origine en décembre 2000.
    Une adaptation en série télévisée anime, intitulée Shingetsutan Tsukihime (真月譚 月姫), par J. C. Staff a été diffusée à la fin de 2003.
    Composée de 12 épisodes d'une durée de 24 minutes, cette série suit à peu près les premiers scénarios du visual novel.

  • Tsukihime PLUS-DISC, sorti en janvier 2001.

  • Kagetsu Tōya (歌月十夜), la suite de Tsukihime sur PC, sorti en août 2001.

  • Tsukibako (月箱), un ensemble de trois disques spécialement emballé comprenant Tsukihime, PLUS-DISC et Kagetsu Tōya et une bande sonore remixée pour les deux jeux et plus de multimédia, sorti en avril 2003.

  • Tsuki no Sango (月の珊瑚), un court light novel lu par Māya Sakamoto lors du « Sakamoto Maaya's Full Moon Recital Hall ».
    Il est finalement édité le 13 octobre 2011 par Seikaisha.
    Un manga adapte actuellement cette histoire, il est dessiné par Shonen Sasaki et publié depuis le 7 juillet 2012 sur Sai-zen-sen, un site web détenu par Seikaisha.

  • Hana no Miyako! (花のみやこ!), un manga dessiné par Takeru Kirishima entre 2013 et 2014.

  • Tsukihime remake (月姫リメイク), remake du visual novel Tsukihime, prévu pour une sortie en été 2021 sur PS4 et Nintendo Switch.



Fate



  • Fate/stay night, visual novel de type eroge pour PC, sorti le 30 janvier 2004.
    Une version DVD est sortie le 29 mars 2006; un portage sur PS2 en version censurée, intitulé Fate/stay night [Réalta Nua], est sorti en 2007.
    Un second portage censuré sur PC est divisé en trois versions, chacun couvrant une route.
    Actuellement, il existe trois adaptations anime de Fate/stay night: La première a été produite par Studio DEEN, composé de 24 épisodes de 25 minutes et sorti en 2006, la trame suit principalement la route FATE, le premier scénario du visual novel.
    Fate/stay night TV Reproduction est une compilation de ces 24 épisodes en 2 OAV de 60 minutes sortis en janvier 2010; la seconde adaptation était un film d'animation intitulé Unlimited Blade Works, également produit par Studio DEEN, il est sorti en janvier 2010, reprenant la route éponyme, le second scénario de Fate/stay night; la troisième est un remake télévisé de la route Unlimited Blade Works mais cette fois-ci produite par le studio ufotable; La route Heaven's Feel, troisième scénario du jeu, est actuellement adaptée en une trilogie de films, produite aussi par ufotable. Datto Nishiwaki a réalisé l'adaptation manga du visual novel, prépublié dans le Monthly Shōnen Ace de Kadokawa Shoten entre décembre 2005 et octobre 2012. Elle a été compilée en 20 volumes tankōbon.
    En France, la série est publiée chez Pika Édition. Heaven's Feel est également adapté en manga par Taskohna, publié depuis le 2 mai 2015 dans le Young Ace de Kadokawa Shoten et en France depuis octobre 2018 aux éditions Ototo. On dénombre actuellement 8 volumes tankōbon.

  • Fate/hollow ataraxia, visual novel pour PC et la suite de Fate/stay night.
    Il est sorti le 28 octobre 2005, avant d'être porté sur la PS Vita le 27 décembre 2015.
    Une adaptation manga par Mendori est prépubliée dans le Monthly Shōnen Ace de Kadokawa Shoten depuis le numéro de juin 2013, publié le 25 mai 2013.

  • Fate/Zero, une série de light novel et la préquelle de Fate/stay night, sortie entre décembre 2006 et 2007.
    Cette série a été réalisée en collaboration avec nitro+ et a été écrite par Gen Urobuchi.
    Une adaptation en série anime, de 25 épisodes divisée en deux saisons et produite par ufotable, a été diffusée entre octobre 2011 et juin 2012.
    Un manga, dessiné par Shinjirō, a été publiée dans le Young Ace entre décembre 2010 et mai 2017 pour un total de 14 volumes tankōbon ; en France il est disponible aux éditions Ototo.
    Des jeux vidéo basés sur Fate/Zero ont aussi vu le jour tels que Fate/Zero: Next Encounter, un jeu de cartes sur PC, ou bien Fate/Zero The Adventure, un visual novel sur iOS (iPhone, iPad) sous forme de séquences reprises de l'anime, avec quelques-unes spécialement dessinées par ufotable pour l'occasion, et qui reprend l'intégralité de l'histoire du light novel.

  • Himuro no Tenchi Fate/school Life (氷室の天地 Fate/school life, Himuro no tenchi Feito/sukūru life), un manga 4-koma, spin-off et comique dessiné par Eiichirō Mashin depuis 2006.
    Cette série suit principalement des personnages secondaires de Fate/stay night et de Fate/hollow ataraxia.

  • Fate/tiger colosseum, un jeu de combat 3D pour la PSP, sorti le 13 septembre 2007.
    Développé par cavia, inc. et édité par Capcom, les personnages sont tous rendus dans un style super deformed.
    Une suite, Fate/tiger colosseum UPPER, toujours sur PSP, est sorti le 28 août 2008.

  • Fate/unlimited codes, combat développé par cavia, inc. et 8ing en collaboration avec Capcom, sorti au Japon le 11 juin 2008 sur les arcades et le 18 décembre 2008 sur PlayStation 21, un portage amélioré est sortie pour la PlayStation Portable, inititulé Fate/unlimited codes PORTABLE, au Japon le 18 juin 2009

  • Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA, une série de manga spin-off de magical girls écrite et dessinée par Hiroshi Hiroyama et plongeant les personnages de la franchise Fate dans un univers alternatif au visual novel original.
    Publiée dans le magazine Monthly Comp Ace entre 2007 et 2008, cette série a été suivi de deux suites 2wei! (ツヴァイ!, Tsuvu~Ai!, de l'allemand : Zwei!) et 3rei!! (ドライ!!, Dorai, de l'allemand : Drei!!), dont la dernière est toujours en cours de parution.
    Un one-shot crossover avec Magical Girl Lyrical Nanoha, intitulé Lyrical Nanoha×PRISMA☆ILLYA, a été publié en 2010.
    Cette série spin-off a été adaptée en anime, on y dénombre actuellement quatre saisons et un film d'animation.

  • Fate/EXTRA, un action/dungeon-RPG développé par Type-Moon et Imageepoch et édité par Marvelous Entertainment, sorti au Japon en juillet 2010 sur PSP.
    Fate/EXTRA CCC est un jeu complémentaire au précédent, sorti en mars 2013.
    Ces deux jeux ont été adaptés en manga par Robi〜na et publiés dans le Comptiq, d'avril 2011 à novembre 2014 pour Fate/EXTRA et depuis juin 2015 pour Fate/EXTRA CCC. Dessinée par Takenoko Seijin, une seconde adaptation manga intitulée Fate/EXTRA CCC FoxTail est publiée dans le Monthly Comp Ace depuis le numéro de décembre 2013, sorti le 26 octobre 2013.
    Un remake de Fate/EXTRA, nommé provisoirement Fate/EXTRA Record a été annoncé le 22 juillet 2020 à l'occasion des dix ans du jeu original ; il sera developpé en interne par le studio BB de Type-Moon, créé pour l'occasion, avec à sa tête le réalisateur original du jeu, Kazuya Niino.

  • Fate/Prototype, un court OAV de 12 minutes donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être originellement Fate/stay night.
    Il est inclus dans le coffret Blu-ray de la 3e saison de Carnival Phantasm.
    Fate/Prototype Aoi gin no Fragments (蒼銀のフラグメンツ, Aoi gin no furagumentsu) est une série de light novel, préquelle à Fate/Prototype, elle est écrite par Hikaru Sakurai et illustrée par Nakahara.
    C'est au total cinq volumes publiés entre 2013 et 2016 par Kadokawa Shoten.
    Fate/Labyrinth est une histoire parallèle à Aoi gin no Fragments, également écrite par Hikaru Sakurai et illustrée par Nakahara, elle a été publiée en le 3e et 4e volume de l'histoire d'origine.

  • Fate/Apocrypha, une série de light novel écrite par Yūichirō Higashide et illustrée par Ototsugu Konoe, est sortie entre décembre 2012 et 2014 en cinq volumes.
    Une adaptation manga, dessinée par Akira Ishida, est prépubliée dans le Monthly Comp Ace de Kadokawa Shoten depuis le 16 avril 2016.
    Une version française est publiée par Ototo depuis 2017.
    Fate/Apocrypha a été aussi adapté en une série télévisée anime produite par A-1 Pictures, diffusée du 2 juillet au 30 décembre 2017 au Japon.

  • Fate/strange Fake est une série de light novel écrite par Ryōgo Narita et illustrée par Morii Shizuki publiée par ASCII Media Works dans sa marque de publication Dengeki Bunko depuis janvier 2010.
    Il s'agit d'un remake d'une nouvelle pour un poisson d'avril en 2008 publiée sur Internet, sous le nom de Fake/states night, par Ryōgo Narita et qui a ensuite été éditée et incluse dans le Type-Moon Ace Vol.2 en 2009.
    Une adaptation de manga, également dessinée par Morii Shizuki, est lancée parallèlement à la novélisation actuelle susmentionnée.
    Fate/strange Fake traite d'une « fausse » Guerre Sainte du Graal quelques années après les événements de la 5e guerre de Fate/stay night.

  • Lord El-Melloi II's no jiken-bo (ロード・エルメロイⅡ世の事件簿, Rōdo Erumeroi II-sei no jiken-bo), une série de light novel écrite par Makoto Sanda, illustrée par Sakamoto Mineji et publiée par Type-Moon sous leur label Type-Moon BOOKS.
    Il est considéré comme une histoire secondaire à Fate/Zero, en suivant l'un des protagonistes en tant qu'adulte.
    Une adaptation de manga dessinée par Tō Azuma est publié depuis octobre 2017.
    Une adaptation en série télévisée d'animation de 13 épisodes et un OVA par le studio TROYCA a été diffusée de juillet à septembre 2019.

  • Fate/Grand Order, un RPG free-to-play en ligne sur Android et iOS.
    Le jeu contient des personnages provenant des précédentes œuvres Fate ainsi que de nouveaux personnages.

  • Fate/EXTELLA, un jeu d'action sur PS4 et PSVita, développé et édité par Marvelous sorti le 10 novembre 2016.
    Un portage sur la Nintendo Switch et sur PC (via Steam) est sorti en juillet 2017.
    Une suite, Fate/EXTELLA LINK, est sortie en juin 2018 au Japon puis en mars 2019 sur les mêmes plate-formes.



Melty Blood



  • MELTY BLOOD, un jeu de combat 2D pour PC développé en collaboration avec French-Bread, sorti en décembre 2002.
    Il s'agit d'une suite officielle de Tsukihime.
    Deux séries de manga, écrites par Kinoko Nasu et dessinées par Takeru Kirishima, étaient publiées entre juin 2005 et août 2011; en France, le manga principal était disponible chez Pika Édition.

  • MELTY BLOOD Re・ACT, extension PC de Melty Blood, sortie en mai 2004.

  • MELTY BLOOD Re・ACT Final Tuned, patch final pour MELTY BLOOD Re-ACT, sorti en téléchargement gratuit.

  • MELTY BLOOD Act Cadenza, portage arcade de Melty Blood, également sorti sur PlayStation 2 en 2006.

  • MELTY BLOOD Act Cadenza ver.B, portage actualisé sur PC d'Act Cadenza, sortie le 27 juillet 2007.

  • MELTY BLOOD Actress Again, sorti sur arcade en septembre 2008 et sur PS2, il s'agit de la seule véritable suite du jeu originel.

  • MELTY BLOOD Actress Again Current Code, une version améliorée d'Actress Again et le premier jeu de combat 2D pour la borne d'arcade de Sega RingWide, sortie le 29 juillet 2010.
    La Ver.1.07 est sortie plus tard sur arcade en octobre 2011 et un portage PC en décembre 2011 avec la version Blu-ray en édition limitée de Carnival Phantasm Season 3.
    Une version actualisée est sortie sur Steam en avril 2016.




Autres œuvres



  • Notes, sorti en mai 1995 et réédité dans Angel Voice en 1999.

  • Decoration Disorder Disconnection (DDD), une série de light novel inachevée écrite par Kinoko Nasu et illustrée par Hirokazu Koyama dont seuls deux volumes sont sortis entre 2004 et 2005.

  • ALL AROUND TYPE-MOON -Arnenelbe no ichinichi- (ja) (〜アーネンエルベの一日〜, -Ānen'erube no ichinichi-), abrégé en AATM, est un drama CD publié au Comiket 72 en 2007.
    Divers personnages de Type-Moon interagissent à l'intérieur de l'Ahnenerbe et se retrouvent dans des situations comiques.
    Une adaptation de manga, écrite par B-suke, était publiée pour le Type-Moon Ace.
    Le premier chapitre adapte une partie du drama CD, tandis que le reste sont des histoires originales.
    Deux volumes tankōbon sont respectivement sortis le 7 janvier 2010 et 29 septembre 2012.

  • Take Moon, un dōjin comique dessiné par Eri Takenashi et composé de 2 volumes tankōbon respectivement publiés en juin 200453 et août 2006.
    Cette série montre des situations amusantes et absurdes avec différents personnages des franchises de Type-Moon, principalement de Fate/stay night et Tsukihime.
    Carnival Phantasm, une série d'OAV sorti d'août à décembre 2011, adaptant librement le manga Take Moon et faisant lui aussi intervenir différents personnages de Type-Moon.

  • 428: Shibuya Scramble - Nasu avait écrit un scénario spécial pour le jeu, avec Takashi Takeuchi fournissant les character designs.
    Ce scénario a donné une suite en anime, Canaan.

  • Fire Girl (ja) (ファイヤーガール, Faiyā Gāru), une série de light novel avec une histoire originale écrite par l'ancienne membre de Liarsoft Meteor Hoshizora et illustrée par bunbun, publié par Type-Moon dans sa collection Type-Moon Books.

  • Mahōtsukai no Yoru (ja) (魔法使いの夜), un visual novel pour PC écrit par Kinoko Nasu, avec les illustrations de Hirokazu Koyama et la musique de Hideyuki Fukasawa.
    À l'origine écrit et se déroulant avant Tsukihime, l'histoire suit une jeune Aoko Aozaki aux côtés de deux nouveaux visages - Kuonji Alice et Sōjūrō Shizuki.
    Dans une interview avec 4Gamer, Kinoko Nasu a exprimé le désir de faire un jeu qui ressemble à un travail fini et considère cela comme un succès.
    Sorti le 12 avril 2012, il s'agit du premier visual novel de Type-Moon à ne pas être un eroge.

  • Sekai seifuku : Le Complot de Zvezda, une série télévisée anime de 2014 réalisée par Tensai Okamura et écrite par Meteor Hoshizora, dont l'animation est produite par A-1 Pictures.
    Plusieurs mangas réalisés par hunting cap brothers ont été publiés par Ichijinsha.
    Sekai Seifuku -Shiroi Keito to Manatsu no Berubiāje- (世界征服 ~白いケイトと真夏のベルビアージェ~) est un light novel dont l'histoire se déroule en parallèle à la série d'origine. Écrit par Kō Kimura et illustré par Kōhaku Kuroboshi, il est publié le 22 mars 2014 par Type-Moon dans sa collection Type-Moon Books.




Prochains travaux



  • Tsukihime, un remake du visual novel d'origine est en cours de développement.

  • Girls' Work, un nouveau travail de tous âges écrit par les anciens membres de Liarsoft Meteor Hoshizora, Myogaya Jinroku et Kimura Kō, avec les chara design de Eri Takenashi. Une adaptation anime par ufotable est prévue.

  • Mahōtsukai no Yoru 2 et 3, les suites de la première partie du kinetic novel, sortie en 2012.








# Œuvres

Liste non exhaustive


Mangas :



  • 2004 : Tsukihime

  • 2004 : Melty Blood

  • 2006 : Fate/Stay Night

  • 2010 : Fate/Zero

  • 2015 : Fate/Stay Night - Heaven's Feel

  • 2016 : Fate/Apocrypha





Romans :



  • 1998 (puis réimprimé en 2004) : Kara no Kyoukai

  • 2006 : Fate/Zero



Jeux :



  • 2000 : Tsukihime, Visual Novel pour PC

  • 2001 : Tsukihime PLUS-DISC

  • 2001 : Kagetsu Tohya, suite de Tsukihime

  • 2002 : Melty Blood, Jeu de combat 2D pour PC

  • 2004 puis 2006 : Fate/stay night, Visual Novel pour PC

  • 2004 : Melty Blood ReACT, Extension de Melty Blood

  • 2004 : Melty Blood ReACT Final Tuned, Patch pour Melty Blood

  • 2005 : Fate/hollow ataraxia, Visual Novel pour PC

  • 2006 : Melty Blood: Act Cadenza, Portage Arcade de Melty Blood, Sorti sur PlayStation 2

  • 2006 : Melty Blood: Act Cadenza ver. B, Portage PC de la version arcade

  • 2006 : Melty Blood: Actress Again, Sorti sur PS2, PC et arcade, il s’agit d’une version majeure.

  • 2007 : Fate/stay night realta nua, Visual Novel pour PS2

  • 2007 : Fate/Tiger Colosseum, jeu de combat pour PSP

  • 2008 : Fate/Tiger Colosseum Upper, jeu de combat pour PSP

  • 2008 : Fate/unlimited codes, jeu de combat pour PS2

  • 2009 : Fate/unlimited codes Portable, jeu de combat pour PSP

  • 2009 : Fate/Extra, jeu video pour PSP





Animes



  • 2003 : Shingetsutan Tsukihime, 12 épisodes de 24 minutes sortis en 2003 qui suivent à peu près les premiers scenarii du visual novel.

  • 2006 : Fate/stay night, 24 épisodes de 25 minutes sortis en 2006 qui suivent le premier scenario du visual novel.

  • 2007-2009 : Kara no Kyoukai, 7 films d’animation de durée variable sortis entre 2007 et 2009, présentant chacun un tome du roman éponyme.

  • 2010 : Fate/Stay Night TV Reproduction, 2 OAV de 60 minutes sortis en janvier 2010 condensant les 24 épisodes de Fate/Stay Night.

  • 2010 : Fate/Unlimited Blade Works, film d’animation, sorti en janvier 2010, reprenant le second scenario du visual novel Fate/Stay Night.

  • 2014 : Fate/Zero, adaptation du light novel par le studio Ufotable.

  • 2015 : Fate/kaleid liner Prisma☆Illya 2wei Herz!

  • 2019 : Fate/Kaleid Liner Prisma Illya - OAV

  • 2019 : Fate/Grand Order - Absolute Demonic Front - Babylonia

  • 2020 : Fate/Grand Order - Divine Realm of the Round Table: Camelot - Wandering; Agateram










Le Studio Key (Clannad) [Studio de développement de Visual Novels] [GON] - Sam 1 Fév 2014 - 19:11









# Bloc Technique

Création :21 juillet 1998
Fondateurs : Jun Maeda, Shinji Orito, Itaru Hinoue
Forme juridique :Privée (marque de Visual Art’s)
Siège social :Kita, Osaka (Japon)
Activité :Jeu vidéo (eroge et visual novels)
Titres phares : Kanon, Air, Clannad
Site officiel :    








# Histoire

En 1999 sort le premier Visual Novel : kanon, propose 5 scénarios différents qui correspondent aux principaux personnages Le joueur joue le rôle de Yuichi, un lycéen farceur qui va « draguer » les personnages féminins. Il existe plusieurs versions du jeu : des jeux érotiques avec des scènes érotiques mais aussi des les versions tous publics. Ce jeu fut adapté en manga, en light novels, en drama audio mais aussi en animé !

En 2000, le studio réitère dans le genre eroge (pour adulte) avec Air. Cette fois-ci le joueur incarne Yukito Kunisaki et devra lui aussi séduire des demoiselles … Ce jeu sera adapté en manga, animé, film et deux OAV.

En 2001, Key crée son label de disques, le Key Sounds Label afin de proposer notamment les OST des différents jeux.

En 2004 sort Clannad, le premier jeu sorti tous publics. Ce jeu offrait toujours plusieurs scénario basés sur les 5 héroïnes du jeu. Clannad fut adapté en mangas, deux séries d’animés, un film, un roman…

Toujours en 2004, sort Planetarian: Chiisana Hoshi no Yume, un jeu totalement linéaire, sans choix possible pour le joueur.

En 2005, le studio Key proposera Tomoyo After: It’s a Wonderful Life, un spin off de Clannad pour adultes. Ce jeu se consacre à Tomoya et Tomoyo…

Little Busters! Sort en 2007 et Little Busters! Ecstasy a version pour adulte sort en 2008. Kud Wafter, un spin off de Little Busters! Ecstasy sort en 2010.

Et pour finir, Rewrite apparait en 2011 et en 2012, Rewrite Harvest festa!






# Œuvres
 

1999 Kanon
2000 Air
2004 Clannad
2004 Planetarian: Chiisana Hoshi no Yume
2005 Tomoyo After: It's a Wonderful Life
2007 Little Busters!
2008 Little Busters! Ecstasy
2010 Kud Wafter
2011 Rewrite
2012 Rewrite Harvest festa!
2014 Angel Beats!






# Description reprise sur Wikipedia
 

Key est un studio de développement japonais de visual novels, créé le 21 janvier 1998 en tant que marque de l'éditeur VisualArt's et situé dans l'arrondissement Kita-ku à Osaka.
Key a sorti son premier visual novel, Kanon, en juin 1999, combinant un scénario élaboré, un style anime au goût du jour, et une ambiance musicale intense.
Le second jeu de Key, Air, sorti en septembre 2000, possédait un scénario similaire à celui de Kanon mais en plus complexe, et un gameplay plus subtil.
Kanon et Air étaient tous deux des jeux pour adultes (eroge) à l'origine, mais Key interrompit cette tendance en produisant en avril 2004 Clannad, un jeu tous publics.
Key a sorti son septième et dernier jeu en date, Little Busters! Ecstasy en juillet 2008, après avoir travaillé plusieurs fois avec Interchannel et Prototype sur des portages de ses jeux précédents.
Key a sorti son huitième jeu Kud Wafter en juin 2010, et travaille actuellement sur son neuvième jeu Rewrite prévu pour avril 2011 ; Key a également collaboré avec le magazine Dengeki G's Magazine de ASCII Media Works sur un projet nommé Angel Beats!, sorti sous la forme d'un anime diffusé d'avril à juin 2010 au Japon.

L'un des cofondateurs de la société, Jun Maeda, est un personnage-clé de Key, ayant contribué au planning, au scénario et à la musique de la plupart des visual novels produits par la société. Itaru Hinoue, autre cofondateur, est la principale artiste de Key et s'est occupée de la direction artistique des trois premiers jeux de la société. Na-Ga, un autre artiste important de Key, a longtemps travaillé aux arrière-plans des premiers jeux, mais pour Little Busters!, il est devenu codirecteur artistique avec Itaru Hinoue. Shinji Orito, compositeur principal et cofondateur de Key, a composé la musique de tous les jeux produits par Key. Yūto Tonokawa, scénariste, a commencé avec le scénario de Little Busters!.

Key participe activement à la convention Comiket depuis sa 57e édition en décembre 1999, où ils ont vendu des produits basés sur Kanon.
La dernière apparition de Key au Comiket remonte à la 75e édition de décembre 2008.
En 2001, Key a créé le label musical Key Sounds Label, pour publier des albums et singles de musique liée à ses jeux.
En décembre 2007, Key a commencé la production d'une webradio, Key Net Radio.







# Historique repris sur Wikipedia
 
Les membres fondateurs de Key ont d'abord travaillé dans un autre studio de développement de visual novels appelé Tactics.
Lors de la production du premier jeu de Tactics, Dōsei, quatre des premiers membres de Key travaillaient sur ce jeu : Itaru Hinoue comme directrice artistique, Shinji Orito comme compositeur, et Miracle Mikipon et Shinory sur les graphismes.
Après Dōsei, le reste de l'équipe fondatrice de Key rejoignit Tactics pour produire deux autres jeux : Moon., et One: Kagayaku Kisetsu e.
Après la sortie de One le 26 mai 1998, ces développeurs rejoignirent VisualArt's et y créèrent Key le 21 juillet 1998 ; le nom de Key pour le studio fut voté et décidé à la majorité. Key sortit le 4 juin 1999 son premier jeu, Kanon, un eroge, même si les scènes à caractère sexuel y étaient réduites au minimum.
Le joueur était donc plus concentré sur les histoires des personnages, les graphismes et la musique.
Un an plus tard, le 8 septembre 2000, Key a sorti son second jeu, Air, également un jeu pour adultes, au scénario similaire à celui de Kanon.

Le troisième titre de Key, Clannad, est également un visual novel similaire aux deux précédents, mais tous publics, sans aucun contenu à caractère sexuel.
Clannad devait initialement sortir en 2002, mais sa sortie fut reportée et il sortit finalement le 28 avril 2004.
Sept mois après Clannad, Key publia son jeu le plus court, Planetarian: Chiisana Hoshi no Yume, le 29 novembre 2004.
Contrairement aux précédentes productions de Key, Planetarian est un visual novel linéaire où le joueur n'a pas à faire de choix, mais juste à regarder l'histoire ; ce type de jeu est parfois appelé roman kinétique.
Le cinquième jeu produit par Key fut Tomoyo After: It's a Wonderful Life, un eroge qui est un spin-off de Clannad, sorti le 25 novembre 2005.
Le scénario est la suite du scénario du personnage de Tomoyo Sakagami de Clannad.
Key a sorti son sixième jeu, Little Busters!, le 27 juillet 2007, sans contenu réservé aux adultes, mais en a également publié une autre version, Little Busters! Ecstasy, contenant un scénario et des images destinés aux adultes.

Key a annoncé son huitième jeu, Rewrite, le 1er avril 2008.
Pour le dixième anniversaire de Key, Key et VisualArt's ont organisé un événement spécial les 28 février et 1er mars 2009, nommé « Fête des 10 ans de Key, Notre Chant Pour le Temps Passé Depuis Ce Jour » (~あの日から始まった僕らの時を刻む唄~, ~Ano Hi kara Hajimatta Bokura no Toki o Kizamu Uta~).
Key travaille en collaboration avec Dengeki G's Magazine d'ASCII Media Works pour produire une franchise sur plusieurs supports média, Angel Beats!, qui sera d'abord produite sous la forme d'un anime.
Le neuvième jeu de Key, dont la sortie est prévue pour l'été 2010 est un spin-off pour adultes de Little Busters! Ecstasy, nommé Kud Wafter, dont le scénario continuera l'histoire du personnage de Kudryavka Noumi présent dans Little Busters! et dans Ecstasy.





# Key Sounds Label

En 2001, Key a créé son propre label de disques, Key Sounds Label (KSL).
Les albums et singles créés par Key depuis ont été édités sous ce label, ce qui n'inclut pas les deux albums et le single produits par Key avant la création officielle du label.
Le premier album produit sous ce label était Humanity..., bien que son seul lien avec les productions de Key était qu'il contenait une version remixée du générique de début d'Air.
Les albums de Key Sounds Label sont composés par les compositeurs de Key : Jun Maeda, Shinji Orito et Magome Togoshi.
Trois des singles de KSL contiennent des chansons de Lia, et un album, Love Song, est chanté par Riya du groupe Eufonius. Des CD de drama audio ont également été produits sous ce label.

Pour les 10 ans de Key, un concert nommé KSL Live World 2008: Way to the Little Busters! EX a eu lieu le 10 mai 2008 à Tokyo, puis le 17 mai 2008 à Osaka.
Chaque concert durait deux heures et demie, avec la participation de Lia, Rita, Chata et Tomoe Tamiyasu qui avaient participé à des albums et des singles de Key Sounds Label.  





# Key Net Radio
 
Key a commencé à produire une webradio nommée Key Net Radio (Keyらじ, Key Raji), liée aux productions de la société, dont la première émission a été enregistrée le 13 décembre 2007.
La webradio est animée par Shinji Orito et Itaru Hinoue de Key, et une femme nommée Chiro qui travaille pour Pekoe, un autre studio de VisualArt's.
Les auditeurs peuvent poster leurs commentaires et leurs souhaits pour la webradio, et poser des questions au trio d'animateurs.
Les émissions sont disponibles en téléchargement sur le site de Key, et les neuf premières émissions étaient également téléchargeables sur le blog officiel de la webradio.
On peut également retrouver la webradio sur la chaîne YouTube de VisualArt's, Visual Channel.

Dans les six premiers épisodes, l'émission était découpée en cinq parties, avec en ouverture les salutations des animateurs, puis les impressions des auditeurs sur l'émission.
S'ensuivait une discussion informelle entre animateurs, puis la lecture par les animateurs des remarques précédemment postées par les auditeurs.
Dans la quatrième partie, les animateurs répondaient aux questions des auditeurs, puis dans la dernière, Orito jouait de la flûte, les auditeurs pouvant faire des suggestions de chansons à jouer.
Deux autres parties furent ajoutées à partir de la septième émission.
La première d'entre elles contient des histoires effrayantes, soit racontées directement par les auditeurs, soit lues par les animateurs d'après les messages des auditeurs ; cette partie fut ajoutée sur suggestion d'Itaru Inoue qui aime ce type d'histoires.
La seconde partie consiste à lire des suggestions d'auditeurs sur de nouveaux personnages de fiction, et Hinoue crée des personnages en combinant plusieurs suggestions.
Pendant les émissions, des musiques de productions de Key Sounds Label passent en fond sonore.




# Participation au Comiket

Le Comic Market ou Comiket est une convention de manga organisée deux fois par an à Tokyo au Japon en août (Comic Market d'été) et décembre (Comic Market d'hiver).
Key est un participant actif au Comiket depuis sa 57e édition en décembre 1999, où ils ont vendu des produits dérivés de Kanon (Kanon étant leur seule production à ce moment) comme des briquets Zippo.
Key a vendu pour la première fois des produits dérivés d'Air au Comiket 59 en décembre 2000 22, dont des cartes postales, des cartes téléphoniques, des calendriers et des albums.
Tous les produits vendus par Key au Comiket sont liés aux visual novels produits par la société.

Key participe généralement au Comiket d'hiver en compagnie d'autres marques de VisualArt's, mais la société a également participé à certains Comikets d'été, comme la 70e édition en août 2006, où ils ont vendu des produits dérivés de Planetarian: Chiisana Hoshi no Yume.
Le prix des produits dérivés vendus par Key dans un Comiket oscille entre 3 000 et 5 000 yens.
Leurs ventes incluent également des albums de Key Sounds Label, qui produit des albums depuis le Comiket 60 en août 2001, avec la sortie des deux premiers albums Humanity... et Natsukage / Nostalgia.
S'il y a des invendus à la fin d'un Comiket, VisualArt's organise généralement une vente par correspondance sur Internet pour vendre les produits dérivés restants.
Ainsi, après le Comiket 73 en décembre 2007, VisualArt's a lancé la vente par correspondance le 4 mars 2008, et seulement six jours plus tard, le 10 mars 2008, Key a annoncé que tous ses produits dérivés du Comiket avaient été vendus.
À la fin du deuxième jour du Comiket 75 en décembre 2008, tous les produits dérivés de Key pour la convention étaient déjà vendus.  





# Membres
 

Principaux


Les principaux membres de Key sont rattachés au studio, et donc à VisualArt's.
La plupart d'entre eux sont à Key depuis sa formation, et font la majorité du travail.
Jun Maeda a travaillé au planning des projets et a été l'un des principaux scénaristes ; il a également composé la musique de tous les jeux de Key à l'exception de Planetarian: Chiisana Hoshi no Yume.
Maeda a affirmé dans le numéro de février 2007 de Comptiq qu'après la sortie de Little Busters!, il ne travaillerait plus sur les scénarios de Key.
Cependant, dans le numéro de décembre 2007 de Dengeki G's Magazine, il affirme qu'il travaillera sur la musique du prochain jeu de Key.
Itaru Hinoue est la principale artiste de Key et a été la directrice artistique des trois premiers jeux produits par le studio.
Na-Ga, un autre artiste important de Key, a d'abord travaillé aux graphismes d'arrière-plan, jusqu'à Little Busters! où il est devenu codirecteur artistique avec Hinoue ; Na-Ga est ensuite devenu le seul directeur artistique de Kud Wafter.
Le reste des graphismes était créé par le passé par quatre artistes : Shinory, Mochisuke, Minimo Tayama, et Torino.
Le principal compositeur de Key, Shinji Orito, fait partie de Key depuis Kanon.
Maeda ne travaillant plus comme scénariste, un autre scénariste, Yūto Tonokawa, a rejoint Key pour Little Busters!, et travaille également sur le scénario de Rewrite.

Anciens et prestataires


De nombreux membres de Key ont quitté le studio par la suite, ou y ont travaillé ponctuellement comme prestataires. Naoki Hisaya a été l'un des principaux scénaristes de Kanon, mais a quitté le studio une fois le projet terminé.
Naoki Hisaya a travaillé par la suite à la conception du manga Sola.
Un autre des créateurs de Kanon était OdiakeS, un compositeur indépendant, qui a ensuite aidé Key pour deux albums musicaux, un produit pour Air et un pour Clannad, mais ne travaille plus avec Key depuis 2004.
Un des membres de l'épquipe d'Air, Takashi Ishikawa, a participé à ce jeu en tant que scénariste, mais n'a pas contribué aux jeux suivants de Key.
Kazuki Fujii a également participé à Air en tant qu'assistant scénariste.
Air et Clannad ont reçu la contribution de Tōya Okano et Kai en tant que scénaristes ; Kai a également travaillé au planning et à la conception de Kud Wafter.
Un autre scénariste, Yūichi Suzumoto, a travaillé chez Key de Air à Planetarian.
Eeji Komatsu a travaillé comme directeur artistique pour Planetarian, et un autre artiste, Fumio, a été directeur artistique de Tomoyo After.
Leo Kashida a travaillé avec Key comme écrivain indépendant sur Tomoyo After et Little Busters!.
Chika Shirokiri, un autre écrivain indépendant qui a travaillé avec Key sur Little Busters!, écrit également le scénario de Kud Wafter.
Deux compositeurs, Manack et PMMK, ont participé à la musique de Little Busters! et MintJam s'est occupé des arrangements.
Un des premiers artistes numériques, Miracle Mikipon, a quitté Key après Clannad. Magome Togoshi a travaillé avec Key depuis Air comme compositeur, mais a quitté la société en octobre 2006.
Deux scénaristes externes travaillent au scénario de Rewrite : Ryukishi07 de 07th Expansion et Romeo Tanaka.
Yūichi Shimizu dirigera la composition de la musique de Kud Wafter.

Impact


Selon l'œuvre de Satoshi Todome, Une Histoire des jeux pour adultes, l'impact de Key sur les visual novels, ou plus généralement sur les eroge, date d'avant même sa formation, quand la plupart de ses fondateurs travaillaient pour le studio Tactics de l'éditeur Nexton.
Influencés par le jeu To Heart produit par le studio Leaf en 1997, les développeurs de Tactics créèrent une formule simple de jeu : une première moitié comique, un milieu romantique et chaleureux, suivi par une séparation tragique puis une réunion riche en émotions, forment ce que l'on appelle un « jeu pour pleurer ».
Le but de ce type de jeu est de faire en sorte que le joueur éprouve de l'empathie pour les personnages et pleure dans les scènes tristes, ce qui le marque davantage même après avoir terminé le jeu.
Le second jeu de Tactics, One: Kagayaku Kisetsu e, a été créé selon cette formule.

Après avoir terminé le développement de One, l'équipe de développement de Tactics forma Key et développa Kanon, basé sur la même formule.
Kanon « était extrêmement tendance et tenait les joueurs en haleine jusqu'à sa sortie. C'était le seul jeu produit par Key à ce moment, et pourtant il avait déjà créé de puissantes ondes de choc dans l'industrie. Et un autre jeu (Air), deux ans plus tard, créa encore plus d'ondes de choc. Air a été tout aussi à la mode et bien accueilli. »
Le succès de One et de Kanon sur la formule du « jeu pour pleurer » poussa d'autres studios de visual novels à adopter cette formule sous l'influence de ces jeux, par exemple Kana: Little Sister de Digital Object, la série des Memories Off de KID, D.C.: Da Capo de Circus, Snow du Studio Mebius (une autre marque de VisualArt's), et Wind: A Breath of Heart de Minori.

Ryukishi07 de 07th Expansion écrivit en 2004 comment il avait été influencé par le travail de Key pendant le planning de Higurashi no Naku Koro ni49. Ryukishi07 a joué à des jeux de Key, entre autres, pour avoir une référence et les analyser pour trouver la raison pour laquelle ils sont si populaires.
Selon lui, le secret est que leurs histoires commencent par des jours ordinaires, agréables, mais un événement brutal survient et fait pleurer le joueur en le surprenant. Ryukishi07 utilisa un modèle similaire pour le scénario de Higurashi, mais au lieu de faire pleurer le joueur, il préféra l'effrayer en ajoutant des éléments horrifiques. De cette manière, il voulait être associé à Key qu'il décrit comme « un créateur de chefs-d'œuvre ».

Key est l'une des dix-sept marques de VisualArt's dont des jeux apparaissent dans le jeu de cartes à collectionner Lycèe Trading Card Game publié par la société Broccoli.
Des personnages des cinq premiers jeux de Key apparaissent dans les trois premiers des quatre decks de VisualArt's, et des personnages de Little Busters! apparaissent dans le cinquième deck de VisualArt's.
Sept des cinquante-cinq cartes promotionnelles rares du jeu comportent des personnages de jeux de Key.
D'autres gros studios de visual novels participent au jeu, comme AliceSoft, August, Leaf, Navel, et Type-Moon.

Leaf, Key BBS


Un bulletin board system (BBS) basé sur l'interface du forum japonais 2channel (2ch) a été créé par Key le 26 janvier 2000 sous le nom de « Leaf, Key BBS » (leaf,key掲示板, leaf,key Keijiban), ou également surnommé « Leaf-Key Board » (葉鍵板, Ha-Kagi Ita).
Le système se base sur le forum de jeu vidéo de 2channel, après une dispute sur le jeu Kizuato en décembre 1999 ; Kizuato était l'un des premiers jeux du studio de visual novels Leaf.
Les fans du jeu se déplacèrent vers le forum eroge de 2channel, mais cela ne résolut pas vraiment le problème.
Au même moment, les fans de Key étaient tenus à l'écart des discussions sur Kanon et sur le nouveau jeu de Key, Air.
Finalement, les fans de Leaf et de Key quittèrent 2channel pour se retrouver sur le forum PINKchannel.
Le BBS abrite des discussions sur tous les sujets liés à Leaf ou à Key.
Cela inclut les jeux, mais aussi les sociétés elles-mêmes ainsi que leur personnel.
Le BBS recevait environ 1500 messages par jour en novembre 2007.
Comme 2channel, le BBS possède un compte anonyme identifié par le nom "Nanashi-san Dayomon" (名無しさんだよもん, lit. « M. Sans-Nom-Dayomon »), une référence à Mizuka Nagamori, une héroïne de One: Kagayaku Kisetsu e qui utilise souvent les mots dayo et mon.





 

Plus d'infos :  



Waha

The Legend of Zelda : Ocarina of Time [GON] - Jeu 23 Jan 2014 - 23:07








# Bloc Technique
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo EAD
Concepteur : Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto
Musique : Koji Kondo
Début du projet : 1995
Date de sortie Nintendo 64 : 1998
Date de sortie GameCube  : 2002
Date de sortie iQue  : 2003
Date de sortie Console virtuelle : 2007
Date de sortie Nintendo 3DS : 2011
Genre : Action-aventure
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Nintendo 64, iQue, Game-Cube, Wii, 3DS
Média : Cartouche (Nintendo 64), DVD 8 cm (GameCube), Console virtuelle (Wii), Cartouche (3DS)
Langue : Multilingue
Contrôle : Manette







# Histoire reprise sur Wikipedia
 
The Legend of Zelda: Ocarina of Time est un jeu vidéo d’action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Il est sorti fin 1998 sur Nintendo 64.

Initialement développé pour le périphérique Nintendo 64DD, le jeu fût finalement publié sur une cartouche de 256 mégabits. Avant la sortie du jeu, Nintendo n’avait jamais produit une cartouche possédant une aussi grande capacité. Quelque temps après, Ocarina of Time sortit sur GameCube dans une édition collector limitée.

Suite au succès du jeu, Nintendo publie en 2003 une variante du titre sous le nom de Master Quest, parue au Japon, en Amérique du Nord et en Europe sur GameCube avec une édition limitée de The Wind Waker, dans laquelle les donjons ont été modifiés de façon à être plus difficiles.

Une version refaite (présence de la 3D relief, re-texturisation de certains personnages et décors du jeu, correction de bugs présents sur la version originale) est sortie sur Nintendo 3DS le 17 juin 2011 en France.




# Description
 
Vous vous réveillez d’un affreux cauchemard à la voix de Navi, la fée dans une petite hutte du village Koriri.
Celle-ci vous informe que le Vénérable Arbre Mojo a besoin de vous parler...

Après avoir récupéré une épée et un bouclier, vous arrivez devant le Vénérable Arbre Mojo et celui-ci vous informe de votre destiné... Vous êtes voués à défendre le royaume d’Hyrule contre une ombre qui grandit peu à peu...

L’Arbre Mojo vous demande de le sauver de la malédiction...

L’aventure commence...






# Mon avis

Je pense qu’on peut dire qu’il s’agit de mon jeu vidéo préféré !
Je l’ai fini à de nombreuses fois et je ne m’en lasse jamais...

Cette version sur 3DS est vraiment magnifique, les décors sont sublimés !

J’ai tout de même un peu de mal avec les visages des personnages féminins qui me paraissaient plus réussi en gros pixels sur N64 :p
Le scénario est particulièrement intéressant puisqu’on peut passer du stade Link enfant / Link adulte avec des zones qui se retrouvent totalement bouleversées et ce qui permet de débloqué certains petits trucs Smile

Il y a de nombreuses mini-quêtes qui permettent de récupérer des objets (et donc ça allonge encore une fois le jeu xD)

La bande son est magnifique...

Ça se voit pas du tout que je suis une grosse fan-girl ...
Un très bon jeu que je recommande à tous !!
 




# Une vidéo de Paul sur Link





nikos

J-Stars Victory VS+ [GON] - Jeu 1 Aoû 2013 - 23:52








# Bloc Technique
Nom du jeu : J-Stars Victory VS (ジェイスターズ ビクトリーバーサス, Jei Sutāzu Bikutorī Bāsasu)
Éditeur : Bandai Namco Games, Sony Computer Entertainment
Développeur : Bandai Namco Games
Date de sortie : JAP : 19 mars 2014, EUR : 26 juin 2015, AN : 30 juin 2015
Genre : Combat
Mode de jeu : Un à quatre joueurs
Plate-forme : Console(s) : PlayStation 3, PlayStation 4; Console(s) portable(s) : PlayStation Vita
Langue : Japonais, Anglais, Français
Site officiel :







# Système de jeu repris sur Wikipedia

Le jeu offre la possibilité de faire s'affronter jusqu'à six personnages, avec deux personnages principaux et un personnage de soutien par équipe.
Les combattants peuvent se déplacer dans les niveaux en trois dimensions et attaquer l'ennemi de leur choix.
Il y a plusieurs types de personnages, certains plus aptes aux enchainements ou encore d'autres plus concentrés sur la puissance.

Pour gagner, le joueur doit remplir une barre de victoire en battant un adversaire.
Un adversaire vaincu réapparaît après quelque temps.
Chaque personnage dispose d'attaques issues du manga original et celles-ci sont rangées sous plusieurs catégories : des attaques simples à portée réduite, des puissantes mais qui laisse l'utilisateur à découvert, des attaques de zone qui permettent de toucher plus facilement un ou deux adversaires en même temps, ainsi que des attaques ultimes permettant de vaincre son adversaire de manière spectaculaire.
Les personnages peuvent aussi utiliser des transformations s'ils en possèdent.

Le jeu dispose de deux modes de jeu jouable en solo.
Le premier, intitulé Aventure-J, est un mode histoire composé de quatre chapitres :

  • Chapitre Energie avec Luffy, Ace et Seiya

  • Chapitre Espoir avec Naruto, Yusuke et Gon

  • Chapitre Recherche avec Toriko, Zebra et Goku

  • Chapitre Poursuite avec Ichigo, Oga et Hiei.



Dans ce mode, le joueur parcourt le monde Jump à l'aide d'un bateau et affronte les ennemis emblématiques des principales séries du Jump.
Le second mode solo, Route de la victoire, est un mode de jeu combat dans lequel le joueur doit accomplir certains objectifs prédéfinis pendant le combat.
Le jeu propose également un mode de combat libre jouable jusqu'à deux joueurs en multijoueur local et jusqu'à quatre joueurs en multijoueur en ligne.





# Contenu repris sur Wikipedia

Personnages jouables



  • Assassination Classroom : Mr Koro

  • Beelzebub : Tatsumi Oga avec Baby Beel

  • Bleach : Ichigo Kurosaki, Sōsuke Aizen

  • Bobobo-bo Bo-bobo : Bobobo-bo Bo-bobo

  • Chinyūki -Tarō to Yukaina Nakama-tachi- : Tarō Yamada

  • Dr Slump : Aralé Norimaki

  • Dragon Ball : Son Gokû, Vegeta, Freezer

  • Gintama : Gintoki Sakata

  • Hunter × Hunter : Gon Freecss, Kirua Zoldik

  • Hokuto no Ken : Kenshirô, Raoh

  • Jigoku Sensei Nube : Meisuke Nueno

  • JoJo's Bizarre Adventure : Jonathan Joestar, Joseph Joestar

  • Kenshin le vagabond : Kenshin Himura, Makoto Shishio

  • Kochikame : Kankichi Ryōtsu

  • Médaka Box : Medaka Kurokami

  • Naruto : Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiwa, Madara Uchiwa

  • One Piece : Monkey D. Luffy, Boa Hancock, Akainu, Portgas D. Ace

  • Reborn! : Tsunayoshi Sawada avec Reborn

  • Saiki Kusuo no Psi-nan : Kusuo Saiki

  • Saint Seiya : Seiya

  • Sakigake!! Otokojuku : Momotarō Tsurugi

  • Toriko : Toriko, Zebra

  • Tottemo! Luckyman : Luckyman

  • Yū Yū Hakusho : Yusuke Urameshi, Hiei, Toguro Junior



Personnages de soutien



  • Bleach : Rukia Kuchiki

  • D.Gray-man : Allen Walker

  • Gintama : Kagura et Sadaharu

  • Haikyū!! : Shoyo Hinata

  • Hunter × Hunter : Hisoka

  • Kuroko's Basket : Tetsuya Kuroko

  • Médaka Box : Misogi Kumagawa

  • Neuro, le mange-mystères : Neuro Nōgami

  • Nisekoi : Chitoge Kirisaki

  • Pyū to fuku! Jaguar : Jaguar Junichi

  • Sakigake!! Otokojuku : Heihachi Edajima

  • Sket Dance : SKET

  • To Love-ru : Lala Satalin Deviluke




Lieux de combats



  • Bleach : Soul Society

  • Dr Slump : Le village Pingouin

  • Dragon Ball Z : Planète Namek

  • Gintama : Le Paradis Yoshiwara

  • Kenshin le vagabond : Le QG des 10 sabres

  • Kochikame : Poste de police de Kameari

  • Naruto : Le village de Konoha

  • One Piece : Le royaume d'Alabasta

  • Saint Seiya : Le Sanctuaire d'Athena

  • Sakigake!! Otokojuku : Arène du Tonnerre

  • Toriko : Le Potager Céleste

  • Yū Yū Hakusho : Stade du Tournoi de l'Ombre







# Développement repris sur wikipedia

Le jeu a d'abord été annoncé en décembre 2012 sous le nom de Project Versus J dans le magazine Weekly Shōnen Jump.
Il est présenté à l'occasion des 45 ans du Jump comme le "jeu Jump ultime", faisant référence aux précédents jeux Jump Super Stars et Jump Ultimate Stars sortis sur Nintendo DS.
Ces deux jeux comme J-Stars Victory VS proposent des affrontements entre plusieurs personnages des nombreux mangas publiés dans le magazine. Pendant le développement, les lecteurs du Weekly Shōnen Jump pouvaient voter pour les personnages qu'ils désiraient voir apparaître dans le jeu.

Les trois premiers personnages révélés dans le magazine en décembre 2012 étaient Son Goku (Dragon Ball), Monkey D. Luffy (One Piece) et Toriko (Toriko).
Naruto Uzumaki (Naruto) a été révélé en mars 2013.
Une première vidéo a été dévoilée le 7 avril démontrant un peu le gameplay et les personnages en action.
En juin 2013, Ichigo Kurosaki (Bleach) et Kenshin Himura (Kenshin le vagabond) ont été ajoutés.
En juillet 2013, ce sont Gintoki Sakata (Gintama) et Kankichi Ryotsu (Kochikame) qui ont rejoint le casting.
Une nouvelle vidéo a été mise en ligne présentant le style des huit personnages.
En août 2013, Gon Freecss (Hunter × Hunter) et Yusuke Urameshi (Yū Yū Hakusho) sont dévoilés.
La précédente vidéo est prolongée de quelques instants laissant apercevoir ses personnages.
Début septembre, le magazine annonce trois nouveaux personnages avec Sasuke Uchiwa (Naruto), Vegeta (Dragon Ball) et Zebra (Toriko), ainsi que la présence des transformations.
Le 17 septembre, c'est Jaguar Junichi (Pyū to fuku! Jaguar) et Taro Yamada (Chinyūki -Tarō to Yukaina Nakama-tachi-) qui rejoignent le casting.

Une première démo était jouable lors du salon Tokyo Game Show de 2013, alors que le jeu était à 50 % de son développement.
En octobre 2013, Medaka Kurokami (Médaka Box) est annoncé en personnage jouable, tandis que Kumagawa Misogi (Médaka Box), Boa Hancock (One Piece), Chitoge Kirisaki (Nisekoi), Rukia Kuchiki (Bleach) et Lala Satalin Deviluke (To Love-ru) rejoignent les personnages de soutien.
En novembre sont annoncés Tsunayoshi Sawada aka Tsuna (Reborn!) et Tatsumi Oga (Beelzebub) en personnages jouables, ainsi que Tetsuya Kuroko (Kuroko's Basket), Yûsuke Fujisaki aka Bossun, Hime Onizuka aka Himeko et Usui Kazuyoshi aka Switch (Sket Dance) en personnages de soutien.
En décembre 2013, Jonathan et Joseph Joestar (JoJo's Bizarre Adventure) ainsi que Meisuke Nueno (Jigoku Sensei Nube) rejoignent le casting, suivi par Koro-sensei (Assassination Classroom) et Neuro Nogami (Neuro, le mange-mystères) en soutien, ainsi que Seiya (Saint Seiya) et Allen Walker (D.Gray-man) en personnage de soutien.
Ce même mois, Namco Bandai annonce qu'il n'y aurait pas de personnages supplémentaires proposés en DLC payants.

En janvier 2014, Makoto Shishio (Kenshin), Akainu (One Piece), Madara Uchiwa (Naruto), Freezer (Dragon Ball) et Toguro Jr. (Yū Yū Hakusho) sont annoncés comme personnages jouables ainsi que Hisoka (Hunter × Hunter) en personnage de soutien.
En février 2014, les derniers personnages sont annoncés : il s'agit de Kenshiro et Raoh (Hokuto no Ken), Arale Norimaki (Dr Slump), Bobobo-bo Bo-bobo (Bobobo-bo Bo-bobo), Luckyman (Tottemo! Luckyman), Kusuo Saiki (Saiki Kusuo no Sainan), Portgas D. Ace (One Piece), Kirua Zoldik (Hunter × Hunter), Hiei (Yū Yū Hakusho) et Momotaro Tsurugi (Sakigake Otokojuku) en personnages jouables, ainsi que Shoyo Hinata (Haikyū!!) et Heihachi Edajima (Sakigake!! Otokojuku) en personnages de soutien.

Hironobu Kageyama, Hiroshi Kitadani et Akira Kushida exécutent la chanson de thème du jeu vidéo appelé Fighting Stars.

En décembre 2014, lors du Jump Festa 2015, Bandai Namco annonce la sortie d'une version intitulée J-Stars Victory VS+ en Occident en été 2015.
Cette version inclut notamment un mode Arcade.
Le jeu est commercialisé le 26 juin 2015 en Europe et le 30 juin en Amérique du Nord.






# Notes


– 20 MINUTES
J-Stars Victory VS, ex-Project Versus J, s’annonce comme le crossover attendu par les fans de mangas. Ce jeu vidéo, prévu sur PS3 et PS Vita, mixera les univers des licences DBZ, One Piece, Bleach, Naruto, etc.

Evoqué pour la première fois en 2012, J-Stars Victory VS continue tranquillement son développement, assuré par Namco Bandai Games. Prévu sur PlayStation 3 et PS Vita, ce jeu proposera des combats en 2 contre 2, mettant en scène les personnages emblématiques de licences particulièrement intéressantes pour les fans d’animés et de mangas. Citons par exemple Toriko, Kenshin le vagabond, Dragon Ball Z, One Piece, Bleach ou même encore Naruto. Du lourd, donc.

On nous promet la sortie de ce jeu pour la fin de l’année… au Japon. Par contre, pour ce qui est de la France, il semble qu’il ne faille pas trop rêver !












# Avis de @yololo-no-baka

C'est un foure tout bourrin sans saveur passé l'exaltation fan service et le coté open world du mode histoire plutôt bien foutue .
Ne confondons pas cynisme et fan service .

Le fan service n'est pas forcément une mauvaise chose , si je doit donner un exemple je pointerais guren lagann comme bonne exemple.

Donc la n'est pas le problème , mais le fait que se jeux est une purge qui va plus frustré tel un partenaire précoce car il n'a même pas la décence d’être juste un jeux moyen, correcte.

C'est un jeux au gameplay bâclé de bout en bout ( les combat sont juste le contraire du fun) pour un jeux qui se veut fan service ....

C'est un mélange de gameplay de jeux de combat et pas forcément des meilleur !

Sans l'inintelligence de rendre le tout homogène , les combat sont confus est se résume a spammer les pouvoirs est super pouvoirs des personnage avec un décalage des commandes aberrente .

C'est un jeux qui se joue dans l'imagination du consommateur avant sa sortie jusqu’à sont achat après on l'oublie et on passe a autre chose .

C'est un jeux qui n'a d'autre but que d’être vendue a des consommateur enthousiaste , le reste se n'est pas leur affaire ....




# Mon avis

c'est clair que c'est que du fan service mais depuis le temps qu'on attendais un jeu dans le genre

c'est vraiment pour faire des combat du genre ichigo luffy par exemple, pas bcp plus j'aurai juste aimé un choix plus grand de perso





# Avis de @waha

Pour avoir fait quelques parties (en mode histoire et en mode combat mais jamais en solo), je me suis bien amusé.... maintenant c'est vrai que je n'ai pas eu envie de m'y remettre :/






Waha

Lego Star Wars : La Saga Complète [GON] - Sam 24 Mar 2012 - 22:35








# Bloc Technique
Nom du jeu : Lego Star Wars : La Saga complète
Éditeur : LucasArts Entertainment, Feral Interactive (Mac OS X)
Développeur : Traveller's Tales
Date de sortie : 16 novembre 2007 (Console), 13 octobre 2009 (PC), 12 novembre 2010 (Mac), 12 décembre 2013 (iOS), 1er janvier 2015 (Android)
Genre : Action-aventure
Mode de jeu : Un ou deux joueurs
Plate-forme : Ordinateur(s) : Windows, Mac OS X, Console(s) : PlayStation 3, Xbox 360 (rétrocompatible Xbox One), Wii, Console(s) portable(s) : Nintendo DS,
Téléphone(s) mobile(s) : iOS, Android
Langue : Français, Anglais
Site officiel :







# Description reprise sur Wikipedia

Lego Star Wars : La Saga complète est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Traveller's Tales et édité par LucasArts Entertainment en 2007 sur PC, PlayStation 3, Wii, Xbox 360 (rétrocompatible Xbox One) et Nintendo DS.

L'histoire reprend en intégralité les 6 épisodes de la saga originale Star Wars et les divisent en 6 chapitres chacun.
Après avoir complété un chapitre, l'utilisateur peut jouer en mode Jeu Libre ou en mode Défi.
Le joueur peut aussi lancer le mode Super Histoire après avoir complété un épisode.
Ce mode consiste à jouer l'histoire au complet en moins de temps et en récoltant le plus de studs.

Star Wars, épisode I : La Menace fantôme : 6 chapitres
Star Wars, épisode II : L'Attaque des clones :6 chapitres
Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith : 6 chapitres
Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir : 6 chapitres
Star Wars, épisode V : L'Empire contre-attaque : 6 chapitres
Star Wars, épisode VI : Le Retour du Jedi : 6 chapitres

Il s'agit en fait d'une compilation des deux jeux précédents de Lego Star Wars, avec de nombreux bonus ajoutés.






# Système de jeu repris sur Wikipedia


Généralités


Dans ce nouveau jeu de LucasArts, la force est améliorée, les bonus augmentent, il y a de nouveaux modes défis et un mode de jeu en ligne.
Le jeu existe en 3 versions :


  • les versions PC, PS3 et Xbox 360, qui sont identiques, proposent de meilleurs graphismes et animations que les autres versions ; le scénario des deux jeux précédents est fidèlement repris

  • la version Wii, techniquement plus « modeste », permet tout de même de jouer en maniant la Wiimote comme un sabre laser

  • la version Nintendo DS propose des graphismes 3D améliorés et elle est débarrassée des nombreux bugs de Lego Star Wars II, sorti un an plus tôt sur la même console.
    Les niveaux sont quasiment les mêmes que sur les consoles de salons, les mini-jeux différent car ils utilisent l'écran tactile de la DS.



Niveaux


Il existe 36 chapitres, 6 pour chaque épisode.
On peut incarner 160 personnages, d'Obi-Wan Kenobi à C-3PO en passant par Luke Skywalker.

Au sein des 36 chapitres, il y a 160 niveaux.
Il y a des niveaux bonus, et l'on peut faire des jeux libres.

Objets


Il y a beaucoup d'objets à trouver dans ce jeu :

  • 10 mini-kits sont à trouver dans chaque niveau pour construire un vaisseau

  • les cœurs, qui servent à redonner de l'énergie

  • les bonus, qui servent à disposer des pouvoirs spéciaux pendant un court instant

  • les briques de puissance, qui servent à débloquer des bonus qui peuvent faciliter le jeu



Les briques dorées sont disponibles lorsque le joueur :

    termine l'histoire d'un chapitre
    remplit la barre « Vrai Jedi » à 100 % durant un chapitre
    trouve les 10 mini-kits cachés dans un chapitre


Les Studs


Au cours du jeu, le joueur trouve des Studs qui vous servent de monnaie pour acheter des personnages verrouillés, des vaisseaux stellaires ou même des extras.
Lors de missions, si la barre de vie se rend à zéro, il perd des Studs (le nombre de Studs perdus varie avec le nombre total de Studs amassés).
Les Studs sont disponibles sous la forme de 4 pièces différentes :

  • les pièces argentées valent 10 Studs

  • les pièces dorées valent 100 Studs

  • les pièces bleues valent 1 000 Studs

  • les pièces violettes valent 10 000 Studs








# Mon avis




Encore un jeu lego, tu ne joues qu'a ça ?
Oui, pour le moment XD
En même temps à 2 c'est tellement amusant que....

Dans ce jeu, on reprend les 6 films qui deviennent 6 niveaux eux même divisés en 6 chapitres...
Les quêtes sont vraiment sympa, les personnages sont nombreux, et pour tout débloquer, ça prend vraiment du temps mais le graphisme est assez moyen. (mon dieu que yoda et chewbacca sont laids)

L'écran n'est pas splitté en deux apporte pas mal de soucis parce que régulièrement, un des deux joueurs se déconnectait lorsqu'il sortait du cadre... donc bon niveau jouabilité c'est pas ça :/

Mais l'univers riche de star wars est vraiment bien retranscrit et y'a vraiment vraiment beaucoup de gags :p
La musique est toujours aussi géniale aussi :p

Comme les autres jeux lego, je vous le conseille si vous voulez passer un bon moment à vous marrer (mais pensez à inviter un ou une ami(e) parce que c'est nettement plus drôle)

Par contre je me souvenais pas qu'Anakin et Luke étaient blond XD

– Cette fiche a été écrite en 2012, j'avais passé de nombreuses heures sur ce jeu sur la wii






# Avis de @Nikos

ca se sent juste que c'est le premier donc un multi sans écran splitté et des quêtes annexes dur et sans intérêt, on refait déjà 3 fois chaque niveau pour les principales..
après ca le rend plus dur aussi









Lego Harry Potter : Années 5 à 7 (Multiplateforme) [GON] - Sam 24 Mar 2012 - 22:19





# Bloc Technique
Titre du jeu :Lego Harry Potter : Années 5 à 7
Éditeur :Warner Interactive
Développeur :Traveller's Tales
Date de sortie :24 novembre 2011
Genre :Action, Aventure, Humour
Mode de jeu :1 ou 2 (beaucoup plus drôle à 2)
Plate-forme :Ordinateur(s) : Windows, Mac OS, Console(s) : PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Nintendo Switch, Console(s) portable(s) : Nintendo DS, Nintendo 3DS, PlayStation Portable, PlayStation Vita, Téléphone(s) mobile(s) : iOS, Android
Langue :Français
Site officiel :





# Mon avis

Ce jeu reprend les derniers films d'Harry Potter toujours avec beaucoup d'humour !!
On l'a lancé directement après le premier Harry Potter et un constat s'impose, c'est beaucoup plus joli !!
Tout débloquer prendra encore du temps car les quêtes sont riches et amusantes !
Les personnages sont encore plus nombreux que le premier et on a de nouveaux décors !!
C'est donc avec plaisir qu'on tente de tuer Harry suit les aventures d'Harry&co !!

Il y a encore quelques bugs :/






Lego Harry Potter : Années 1 à 4 (Multiplateforme) [GON] - Sam 24 Mar 2012 - 22:09








# Bloc Technique
Titre du jeu :Lego Harry Potter : Années 1 à 4
Éditeur :Warner Interactive
Développeur :Traveller's Tales  
Date de sortie :25 juin 2010
Genre :Action, Aventure, Humour
Mode de jeu :1 ou 2 (beaucoup plus drôle à 2)
Plate-forme :Ordinateur(s) : Windows, Mac OS, Console(s) : PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Nintendo Switch, Console(s) portable(s) : Nintendo DS, PlayStation Portable, Téléphone(s) mobile(s) : iOS, Android
Langue :Français
Site officiel :






# Description du jeu reprise sur wikipedia

Lego Harry Potter : Années 1 à 4 (Lego Harry Potter: Years 1–4) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Traveller's Tales.

Il est basé sur les films Harry Potter, mais les personnages et décors sont ici en Lego.
Le jeu reprend alors la trame des films en y ajoutant de l'humour.
Il se veut donc être un mélange d'hommage et de parodie de la célèbre saga du jeune sorcier.

Il a pour suite Lego Harry Potter : Années 5 à 7.

Les jeux sont divisés en plusieurs parties : le Chemin de traverse et l'Allée des embrumes (inaccessible au début), où se trouvent divers magasin dont celui où le joueur achète les personnages ; le Chaudron Baveur, à partir duquel on peut accéder à Poudlard, au chemin de traverse, aux niveaux finis, à l'étage pour voir les cinématiques ou achetez des briques rouges ; Poudlard, où se déroule l'histoire en temps réel et où Nick Quasi-sans-tête guide le joueur vers la suite de l'histoire.
Les niveaux qui n'ont pas été fait par le joueur apparaissent dans Poudlard à la suite.

Le principe est le même que dans les autres jeux vidéo Lego, c'est-à-dire qu'il faut terminer le niveau dans un premier temps en mode « Histoire », ce qui permet de débloquer ensuite le mode « Jeu Libre » qui fait qu'on peut recommencer le niveau avec les personnages de son choix ; le joueur peut alors explorer des endroits inaccessibles en mode « Histoire ».

Chaque personnage possède une roue de sorts qui se remplit au fur et à mesure que l'élève suit des cours à Poudlard, chaque cours donne au joueur un nouveau sort.
Le joueur peut, grâce au briques dorées, construire des objets sur le chemin de traverse et ses alentours.

Le joueur interagit avec divers éléments : des objets Lego (qu'il détruit ou déplace) pour faire échapper des pièces, des cœurs ou bien des pièces pour construire d'autres objets qui pourront se révéler essentiels à la progression ; des pièces Lego parsemées dans les niveaux faisant office de monnaie pour acheter, entre autres, de nouveaux personnages.

Les cœurs (quatre au maximum) représentant la jauge d'énergie.

Les emblèmes de Poudlard se trouvent en quatre parties (une par maison) dans les niveaux du mode histoire, et retrouver l'emblème entier dans un niveau donne une brique dorée, de même que secourir un étudiant en danger (une cinquantaine).

Une fois les 200 briques dorées récupérées, il devient possible de débloquer un niveau supplémentaire chez Barjow et Beurk et débloquer le personnage de Lord Voldemort.




# Mon avis

Ce jeu reprend les 4 premiers films d'Harry Potter avec beaucoup d'humour !!
Après un début assez chaotique (après Pirates, HP commence difficilement), le jeux est extrêmement jouissif, les personnages sont toujours aussi nombreux !
A la différence de Pirates des caraïbes (et star wars) le jeu est beaucoup plus linéaire, les parties de jeux sont mêlées avec des sortes d'entrainement de sorts, potions...
Si les graphismes sont moins fun que Pirates, le jeu est un peu plus long je trouve et on s'amuse beaucoup à y jouer car il y a pas mal de gags !!!

Il y a encore quelques bugs :/

Donc je conseille ce jeu à ceux qui aiment ce style de jeu et Harry potter !!

ah T_T on joue pas au quidditch T_T c'est ma seule déception.









Waha

Lego Pirates des Caraïbes [GON] - Mer 11 Jan 2012 - 19:52








# Bloc Technique
Nom du jeu : Lego Pirates of the Caribbean: The Video Game
Éditeur : Disney Interactive Studios
Développeur : Traveller's Tales
Date de sortie : France : 12 mai 2011
Genre : Action, Aventure, Humour
Mode de jeu : Solo, multijoueur
Plate-forme : Ordinateur(s) : Windows; Console(s) : PS3, Xbox 360, Wii, PlayStation Store, PS4; Console(s) portable(s) : DS, 3DS, PSP (testé et validé sur la wii)
Langue : Français, Anglais, Italien, Allemand, Espagnol, Tchèque, Danois, Néerlandais, Russe, Polonais







# Description reprise sur Wikipedia

Lego Pirates des Caraïbes, le jeu vidéo est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Traveller's Tales et édité par Disney Interactive en mai 2011 sur plusieurs plateformes.
Le jeu vidéo Lego Pirates des Caraïbes reprend les moments mémorables des quatre premiers films de la saga Pirates des Caraïbes : La Malédiction du Black Pearl, Le Secret du coffre maudit, Jusqu'au bout du monde et La Fontaine de jouvence.
Il ressort sur PS4 le 13 juin 2017.





# Système de jeu repris sur Wikipedia

Généralités


Le gameplay est similaire aux précédents jeux Lego sortis depuis le premier opus.
Il est jouable à un ou deux joueurs grâce à un écran partagé.

Le jeu se décompose en deux parties distinctes :

  • Le hub, Port Royal à partir duquel le joueur peut accéder aux différents niveaux du jeu, revoir les cinématiques du mode Histoire mais également acheter des extras en les débloquant au préalable et des personnages supplémentaires.

  • Les niveaux de jeu accessibles par des cartes maritimes sur le port.
    Chaque film est constitué de cinq chapitres.



Les 100 % de progression sont réalisables en acquérant la totalité des personnages disponibles ainsi que les 85 briques dorées.

Modes de jeu


Dans un premier temps, les niveaux sont uniquement accessibles en mode Histoire, où les personnages jouables sont imposés.
Une fois terminé, le mode Jeu libre est alors accessible, permettant de refaire le niveau avec les personnages de son choix et ainsi accéder à des zones jusqu'alors inaccessibles, permettant de récolter tous les secrets qui s'y cachent.

Niveaux de jeu


Une fois le premier chapitre terminé, les quatre films sont accessibles offrant une certaine liberté dans la progression.


  • La Malédiction du Black Pearl : Port Royal ; Tortuga ; L’Attaque du Black Pearl ; Tanière de contrebandiers ; L’Île de la Muerta

  • Le Secret du coffre maudit : Pelegostos ; Le Doigt du destin ; Le Secret du Hollandais ; L’Île des quatre vents ; Le Kraken

  • Jusqu'au bout du monde : Singapour ; L'Antre de Davy Jones ; Le Choix de Norrington ; Le Tribunal de la Confrérie ; Le Maëlstrom

  • La Fontaine de jouvence : Londres ; Queen’s Anne Revenge ; Baie de White Cap ; Un héritage espagnol ; La Fontaine de jouvence






# Mon avis


Alors ce jeu reprend les 4 films pirates des caraïbes !
Vous incarnez Jack, Will et tout les autres dans 4 chapitres coupés en 5 soit 20 niveaux...

Le jeu est bien marrant bon un peu répétitif et court mais a deux c'est super fun !
Les personnages sont nombreux et bien représentés, je crois qu'on peut en jouer environ 80 par contre les cheveux sont parfois bizarrement représentés XD !!
Le graphisme est sympa et on peut quasi tout péter j'adore !!

Les missions sont bien faites et trouver les minikit et les trucs de la boussole font durer le jeu un peu plus longtemps !!
La bande son est géniale aussi Smile

Bon, y'a quelques bugs dans le jeu mais on s'y fait !!

Donc je conseille ce jeu à ceux qui aiment jouer en coop !!








Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show [GON] - Ven 28 Jan 2011 - 17:24








# Bloc Technique
Nom du jeu : Raving Rabbids TV Party
Éditeur : Ubisoft; Téléphone mobile : Gameloft
Développeur : Wii : Ubisoft Paris; Nintendo DS : Ubisoft Casablanca; Téléphone mobile : Gameloft
Date de sortie : novembre 2008
Genre : Party game
Mode de jeu : Multijoueur
Plate-forme : Wii, Nintendo DS, téléphone mobile
Langue : Français







# Description reprise sur Wikipedia


Rayman Prod' présente : The Lapins Crétins Show (Raving Rabbids TV Party) est la suite du jeu Rayman contre les lapins encore plus crétins édité et développé par Ubisoft sur Wii et Nintendo DS.
Dans ce troisième opus, les lapins crétins poursuivaient Rayman dans une forêt, mais ont été foudroyés et sont entrés dans sa télévision.
Contrairement aux autres épisodes, le PEGI est de 7+.

Un trailer a été montré le 29 avril 2008.
Il montrait un lapin crétin avalant une Wii Balance Board, suggérant que le gameplay du jeu l'utiliserait et que le titre serait une exclusivité Nintendo, à la manière de l'opus précédent de la série, Rayman contre les lapins encore plus crétins.





# Système de jeu repris sur Wikipedia

Dans les niveaux de danse, le joueur doit répéter avec la manette les mouvements de danse d'un bonhomme allumette, permettant la participation de jusqu'à 4 joueurs.
Dans les niveaux de musique, jusqu'à 4 joueurs doivent choisir chacun un instrument, pour ensuite jouer la chanson avec cet instrument, à l'aide de la Wiimote et du Nunchuk.

Contrairement à ses prédécesseurs, le jeu exploite la Wii Balance Board.
Plusieurs mini-jeux permettent de jouer avec, ceci n'étant pas une obligation, comme les jeux de course et de danse.

Les mini-jeux forment un système de chaînes, chaque chaîne offrant au joueur des mini-jeux spécifiques autour du même cadre.
Par exemple, la chaîne Cult Movies propose des mini-jeux parodiant des films célèbres et leurs titres, comme Godzilapin (pour Godzilla).

Les séquences de mini-jeux sont parfois interrompues par des publicités, parodiant bien sûr les réelles publicités, et qui donnent des bonus si le joueur réussit le défi proposé.




# Mon avis


J'ai offert ce jeu a Nikos pour Noël et je le trouve vraiment sympa à plusieurs !
Bon je suis une grosse brêle aux mini-jeux mais c'est super amusant !!

Le mode Solo n'est pas aussi amusant que le mode multi mais il est quand même marrant :p
Les lapins sont dans la télé, et ils ont décidés d'emmerder Rayman en modifiant ses programmes préférés !!
En effet, chaque tranche horaire correspond à un minijeu, a vous de choisir le bon minijeu, de le finir et au bout de 7 jours, Rayman n'en pourra plus \o/

A plusieurs, amusez vous à affronter vos amis !!

Les mini-jeux sont assez nombreux (50) et variés, cela va au zigouillage de lapin-poulet au jeu de musique ou vous devrez refaire le fameux "Toxic" de
Britbrit en passant par l'apprentissage de la mise en forme des lapins crétins dans leur salle de bain...

Bref que du bonheur !!!
Les parodies sont vraiment géniales :p

bwaaaaaaaa








nikos

Doodle Devil [GON] - Sam 4 Déc 2010 - 0:53








# Bloc Technique
Nom du jeu : Doodle Devil
Éditeur : JoyBits
Développeur : JoyBits
Date de sortie : 2010
Genre : Jeu vidéo de simulation, Casual game, Jeu vidéo indépendant
Mode de jeu : Solo
Plate-forme : Linux, Microsoft Windows, macOS, Android, console : PS4, Switch...
Site officiel :







# Description reprise sur le store google


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- Manipulez les combinaisons du feu, de la terre, de l'eau et de l'air pour façonner l'univers.
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