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15 résultats trouvés pour jeu

[Théorie des Jeux] Le dilemme du prisonnier [GON] - Ven 24 Jan 2020 - 11:55






 

 
Je recopiais la fiche sur la vidéo du dilemme du prisonnier par Wil-Aime  et je me suis dit que ce serait sympa de pouvoir aussi en savoir plus sur ce jeu.

Je vous propose donc l'article de wikipedia sur le sujet et ensuite d'autres vidéos !
Si vous êtes intéressés par ce genre de sujet, je pourrais éventuellement vous proposer d'autres théories des jeux, le sujet est vaste Smile

Le dilemme du prisonnier, énoncé en 1950 par Albert W. Tucker à Princeton, caractérise en théorie des jeux une situation où deux joueurs auraient intérêt à coopérer, mais où, en l'absence de communication entre les deux joueurs, chacun choisira de trahir l'autre si le jeu n'est joué qu'une fois.
La raison est que si l'un coopère et que l'autre trahit, le coopérateur est fortement pénalisé.
Pourtant, si les deux joueurs trahissent, le résultat leur est moins favorable que si les deux avaient choisi de coopérer.

Le dilemme du prisonnier est souvent évoqué dans des domaines comme l'économie, la biologie, la politique internationale, les politiques commerciales (avantage et risques d'une guerre des prix), la psychologie, le traitement médiatique de la rumeur, et même l'émergence de règles morales dans des communautés.

Il a donné naissance à des jeux d'économie expérimentale testant la rationalité économique des joueurs et leur capacité à identifier l'équilibre de Nash d'un jeu.





# Principe
 

Tucker suppose deux prisonniers (complices d'un crime) retenus dans des cellules séparées et qui ne peuvent pas communiquer ; l'autorité pénitentiaire offre à chacun des prisonniers les choix suivants :


  • si un seul des deux prisonniers dénonce l'autre, il est remis en liberté alors que le second obtient la peine maximale (10 ans)

  • si les deux se dénoncent entre eux, ils seront condamnés à une peine plus légère (5 ans)

  • si les deux refusent de dénoncer, la peine sera minimale (6 mois), faute d'éléments au dossier



Ce problème modélise bien les questions de politique tarifaire : le concurrent qui baisse ses prix gagne des parts de marché et peut ainsi augmenter ses ventes et accroître éventuellement son bénéfice, mais si son concurrent principal en fait autant, les deux peuvent y perdre.

Ce jeu ne conduit pas spontanément à un état où on ne pourrait améliorer le bien-être d'un joueur sans détériorer celui d'un autre (c'est-à-dire un optimum de Pareto ; voir aussi équilibre de Nash).
À l'équilibre, chacun des prisonniers choisira probablement de faire défaut alors qu'ils gagneraient à coopérer : chacun est fortement incité à tricher, ce qui constitue le cœur du dilemme.

Si le jeu était répété, chaque joueur pourrait user de représailles envers l'autre joueur pour son absence de coopération, ou même simplement minimiser sa perte maximale en trahissant les fois suivantes.
L'incitation à tricher devient alors inférieure à la menace de punition, ce qui introduit la possibilité de coopérer : la fin ne justifie plus les moyens.

Le dilemme du prisonnier est utilisé en économie, étudié en mathématiques, utile parfois aux psychologues, biologistes des écosystèmes et spécialistes de science politique.
Le paradigme correspondant est également mentionné en philosophie et dans le domaine des sciences cognitives.




# Dilemme du prisonnier classique

   

Formulation


La première expérience du dilemme du prisonnier a été réalisée en 1950 par Melvin Dresher et Merill Flood, qui travaillaient alors pour la RAND Corporation.
Par la suite, Albert W. Tucker la présenta sous la forme d'une histoire :

Deux suspects sont arrêtés par la police.
Mais les agents n'ont pas assez de preuves pour les inculper, donc ils les interrogent séparément en leur faisant la même offre.
« Si tu dénonces ton complice et qu'il ne te dénonce pas, tu seras remis en liberté et l'autre écopera de 10 ans de prison.
Si tu le dénonces et lui aussi, vous écoperez tous les deux de 5 ans de prison.
Si personne ne se dénonce, vous aurez tous deux 6 mois de prison. »

On résume souvent la situation dans un tableau et les utilités de chacun dans ce tableau appelé "Matrice des Paiements"

Tableau récapitulatif de la situation





1 \ 2Le suspect n° 2 se taitLe suspect n° 2 dénonce
Le suspect n° 1 se taitLes deux font 6 mois de prison1 fait 10 ans de prison ; 2 est libre
Le suspect n° 1 dénonce1 est libre ; 2 fait 10 ans de prisonLes deux font 5 ans de prison.


Matrice des Paiements




1 \ 2Le suspect n° 2 se taitLe suspect n° 2 dénonce
Le suspect n° 1 se tait(-1/2 ; -1/2)(-10 ; 0)
Le suspect n° 1 dénonce(0 ; -10)(-5 ; -5)


Chacun des prisonniers réfléchit de son côté en considérant les deux cas possibles de réaction de son complice.


  • Dans le cas où il me dénoncerait :

      Si je me tais, je ferai 10 ans de prison
      Mais si je le dénonce, je ne ferai que 5 ans.


  • Dans le cas où il ne me dénoncerait pas :

    • Si je me tais, je ferai 6 mois de prison

    • Mais si je le dénonce, je serai libre.



  • Quel que soit son choix, j'ai donc intérêt à le dénoncer.



Si chacun des complices fait ce raisonnement, les deux vont probablement choisir de se dénoncer mutuellement, ce choix étant le plus empreint de rationalité.
Conformément à l'énoncé, ils écoperont dès lors de 5 ans de prison chacun.
Or, s'ils étaient tous deux restés silencieux, ils n'auraient écopé que de 6 mois chacun.
Ainsi, lorsque chacun poursuit son intérêt individuel, le résultat obtenu n'est pas optimal au sens de Pareto.

Ce jeu est à somme non nulle, c'est-à-dire que la somme des gains pour les participants n'est pas toujours la même : il soulève une question de coopération.

Pour qu'il y ait dilemme, la tentation T (je le dénonce, il se tait) doit payer plus que la coopération C (on se tait tous les deux), qui doit rapporter plus que la punition pour égoïsme P (je le dénonce, il me dénonce), qui doit être plus valorisante que la duperie D (je me tais, il me dénonce).
Ceci est formalisé par :

  T>C>P>D  (ici   0>-0,5>-5>-10) 


Pour qu'une collaboration puisse naître dans un dilemme répété (ou itératif) (voir plus bas), « 2 coups de coopération C » doit être plus valorisant que l'alternat « Tentation / Dupe ».

Ce qui fait la condition
 2C>T+D  [ici : 2^{*}-0,5>0+(-10) ]




Dilemme à plusieurs joueurs



Le problème devient sensiblement différent lorsqu'ils y a plusieurs prisonniers tous à l'isolement.
Le risque de défection de l'un d'eux devient de ce fait bien plus grand que lorsqu'il n'y en a que deux.
Il peut en ce cas être plus réaliste de miser sur le fait qu'il y aura une défection… bien que si chacun en fait autant, tout le monde se retrouve avec la peine maximale.


Exemples de situations réelles


Le dilemme du prisonnier fournit un cadre général pour penser les situations où deux ou plusieurs acteurs ont un intérêt à coopérer, mais un intérêt encore plus fort à ne pas le faire si l'autre le fait, et aucun moyen de contraindre l'autre.
Les exemples suivants permettront de mieux cerner la diversité des applications possibles et la grande généralité du cadre du dilemme du prisonnier.

Marché de l'information
La situation concurrentielle des médias ressemble à un dilemme du prisonnier dans la mesure où ils privilégient la rapidité avant la qualité de l'information, d'où un phénomène de mutualisation des erreurs.

Économie
Un exemple canonique est le cas de deux entreprises qui n'ont pas le droit de s'entendre sur une politique commerciale commune (en effet le droit antitrust des États-Unis et les droits français et européen de la concurrence l'interdisent) et qui se demandent s'il leur faut procéder ou non à une baisse de prix pour conquérir des parts de marché aux dépens de leur concurrent.
Si toutes deux baissent leur prix, elles seront généralement toutes deux perdantes par rapport au statu quo.
On peut aussi évoquer à ce propos les biens collectifs (dont tout le monde veut bénéficier, tout en voulant les faire financer par les autres), le cas des quotas textiles destinés à éviter une chute des prix mais que chacun cherche à contourner, ou les campagnes publicitaires coûteuses pour le même bien qui se neutralisent.

Sport
Les courses cyclistes sur route, dont le Tour de France, offrent d'autres exemples d'interactions stratégiques de type « dilemme du prisonnier », notamment lorsque deux coureurs échappés doivent décider s'ils font l'effort ou s'ils profitent au maximum de l'aspiration de leur co-échappé : si chacun profite de l'aspiration de l'autre (ce que chacun préfère), l'échappée échoue.

Écologie
La théorie des jeux, et le dilemme du prisonnier en particulier, sont fréquemment utilisés en écologie pour modéliser l'évolution des comportements entre individus d'une même espèce vers des stratégies évolutivement stables.
L'apparition et le maintien des comportements de collaboration par exemple, se prêtent à ce type d'analyse.
Richard Dawkins en a fait l'un des points centraux de sa théorie du gène égoïste, puisque l'optimisation de la survie peut passer par un comportement apparemment altruiste.

Politique internationale
Considérons deux pays rivaux.
Chacun peut choisir de maintenir ou non une armée.
Si tous deux ont une armée (de force à peu près équivalente), la guerre est moins « tentante », car très coûteuse ; c'était la situation de la guerre froide.
Les dépenses militaires et la course aux armements sont alors une perte nette pour les deux pays.
Si un seul a une armée, il peut évidemment conquérir sans coup férir l'autre, ce qui est pire.
Enfin, si aucun n'a d'armée, la paix règne et les pays n'ont pas de dépense militaire.
La situation de coopération permettant à chacun de ne pas avoir d'armée est évidemment préférable à la situation où les deux pays en entretiennent une, mais elle est instable : chacun des deux pays a une forte incitation à se doter unilatéralement d'une armée pour dominer l'autre.








# Équilibre de Nash

En théorie des jeux, un équilibre de Nash est une situation où :

  • Chaque joueur prévoit correctement le choix des autres

  • Chaque joueur maximise son gain, compte tenu de cette prévision.


Autrement dit, un profil de stratégie est un équilibre de Nash si chaque joueur joue une stratégie optimale (qui maximise son gain ) compte tenu des stratégies des autres joueurs , où






# Le dilemme répété
 

Dans son livre The Evolution of Cooperation  (L'Évolution de la coopération, 1984), Robert Axelrod étudie une extension classique de ce dilemme : le jeu se répète, et les participants gardent en mémoire les précédentes rencontres.
Cette version du jeu est également appelée dilemme itératif du prisonnier.
Il donne une autre illustration à partir d'une situation équivalente : deux personnes échangent des sacs, censés contenir respectivement de l'argent et un bien.
Chacun a un intérêt immédiat à passer un sac vide, mais il est plus avantageux pour les deux que la transaction ait lieu.

Quand on répète ce jeu durablement dans une population, les joueurs qui adoptent une stratégie intéressée y perdent au long terme, alors que les joueurs apparemment plus désintéressés voient leur « altruisme » finalement récompensé : le dilemme du prisonnier n'est donc plus à proprement parler un dilemme.
Axelrod y a vu une explication de l'apparition d'un comportement altruiste dans un contexte d'évolution darwinienne par sélection naturelle.

La meilleure stratégie dans un contexte déterministe est « œil pour œil » (« Tit for Tat », une autre traduction courante étant « donnant-donnant ») et a été conçue par Anatol Rapoport pour un concours informatisé.
Son exceptionnelle simplicité a eu raison des autres propositions.
Elle consiste à coopérer au premier coup, puis à reproduire à chaque fois le comportement de l'adversaire du coup précédent.
Une variante, « œil pour œil avec pardon », s'est révélée un peu plus efficace : en cas de défection de l'adversaire, on coopère parfois (de 1 à 5 %) au coup suivant.
Cela permet d'éviter de rester bloqué dans un cycle négatif.
Le meilleur réglage dépend des autres participants.
En particulier, « œil pour œil avec pardon » est plus efficace si la communication est brouillée, c'est-à-dire s'il arrive qu'un autre participant interprète à tort un coup.

Pour le dilemme du prisonnier, il n'existe pas de stratégie toujours optimale.
Si, par exemple, toute la population fait systématiquement défaut sauf un individu qui respecte « œil pour œil », alors ce dernier a un désavantage au premier coup.
Face à une unanimité de défaut, la meilleure stratégie est de toujours trahir aussi.
S'il y a une part de traîtres systématiques et « d'œil pour œil », la stratégie optimale dépend de la proportion et de la durée du jeu.
En faisant disparaître les individus qui n'obtiennent pas de bons totaux et en faisant se dupliquer ceux qui mènent, on peut étudier des dynamiques intéressantes.
La répartition finale dépend de la population initiale.

Si le nombre N d'itérations est fini et connu, l'équilibre de Nash est de systématiquement faire défaut, comme pour N=1.
Cela se montre simplement par récurrence :

  • au dernier coup, sans sanction possible de la part de l'adversaire, on a intérêt à trahir

  • ce faisant, à l'avant-dernier coup, comme on anticipe que l'adversaire trahira quoi qu'il arrive au coup suivant, il vaut mieux trahir aussi

  • on poursuit le raisonnement jusqu'à refuser de coopérer à tous les coups.



Pour que la coopération reste intéressante, le futur doit donc rester incertain pour tous les participants — une solution possible est de tirer un N aléatoire.

La situation est aussi étonnante si l'on joue indéfiniment au dilemme du prisonnier, le score étant la moyenne des scores obtenus (calculée de manière appropriée).

Le dilemme du prisonnier est la base de certaines théories de la coopération humaine et de la confiance.
Si l'on assimile les situations de transactions qui réclament de la confiance à un dilemme du prisonnier, un comportement de coopération dans une population peut être modélisé comme un jeu entre plusieurs joueurs, répété - d'où la fascination de nombreux universitaires depuis longtemps : en 1975, Grofman et Pool estimaient déjà à plus de 2000 les articles scientifiques sur le sujet.

Ces travaux fournissent une base modélisable, quantitative, pour l'étude scientifique des lois morales.

Axelrod donne dans son ouvrage Comment réussir dans un monde égoïste un exemple de stratégie œil pour œil dans le cadre du dilemme du prisonnier itératif : durant la guerre des tranchées, les combattants des deux camps, et ce, contre l'avis du commandement, appliquaient le principe « vivre et laisser vivre ».
Les protagonistes ne déclenchaient ainsi jamais en premier les hostilités mais répliquaient fortement à toute agression.




# Variantes

  Il existe des variantes de ce jeu qui, en modifiant légèrement les gains, aboutissent à des conclusions très différentes :

Le jeu de la Poule-mouillée


La poule-mouillée est un autre jeu à somme non nulle, où la coopération est récompensée.
Ce jeu est similaire au dilemme du prisonnier en ce qu'il est avantageux de trahir lorsque l'autre coopère.
Mais il en diffère en ce qu'il est avantageux de coopérer si l'autre trahit : la défection double est la pire des solutions — donc un équilibre instable — alors que dans le dilemme du prisonnier il est toujours avantageux de trahir, ce qui rendait l'équilibre de double défection stable.
La double coopération est dans les deux jeux un équilibre instable.

Une matrice des gains ressemble à :

  • si les deux coopèrent, ils reçoivent +5

  • si l'un coopère alors que l'autre se défausse, alors le premier obtient +1 et l'autre +10

  • si les deux font défaut, ils touchent -20



Matrice des gains




1 \ 2Coopère Trahit
Coopère (+5;+5)(+1;+10)
Trahit(+10;+1)(-20;-20)


L'appellation « Poule-mouillée » est tirée du « jeu » automobile :

Deux voitures se lancent l'une vers l'autre, prêtes à se rentrer dedans.
Chaque joueur peut dévier et éviter la catastrophe (coopération) ou garder le cap au risque de la collision (défection).
Il est avantageux d'apparaître comme un « dur » qui ne renoncera pas et d'intimider l'adversaire… tant qu'on parvient à rester en jeu.

On trouve des exemples concrets dans beaucoup de situations quotidiennes : l'entretien de la maison commune à un couple, par exemple, ou l'entretien d'un système d'irrigation entre deux fermiers.
Chacun peut l'entretenir seul, mais ils en profitent tous les deux autant.
Si l'un d'entre eux n'assure pas sa part d'entretien, l'autre a toujours intérêt à le faire à sa place, pour continuer à arroser.
Par conséquent, si l'un parvient à établir une réputation d'indélicat dominant — c'est-à-dire si l'habitude est prise que ce soit toujours l'autre qui s'occupe de l'entretien — il sera susceptible de maintenir cette situation.

Cet exemple peut également s'appliquer en politique internationale, dans la situation où deux États entretiennent un différend qui est susceptible de déboucher sur une guerre.
Passer pour une poule mouillée est une garantie d'être ultérieurement confronté à nouveau à la même situation (comme la France et la Grande-Bretagne le constatèrent avant 1939), mais maintenir une réputation suppose une dépense (entretien militaire) et des risques (guerre toujours possible).

Ami ou ennemi


« Ami ou ennemi » (« Friend or Foe?») est un jeu sur une chaîne câblée aux États-Unis (Game Show Network).
C'est un exemple de dilemme du prisonnier testé sur des particuliers dans un cadre artificiel.
Sur le plateau, trois paires de participants s'affrontent.
Quand une paire est éliminée, ses deux membres se répartissent leurs gains selon un dilemme du prisonnier.
Si les deux coopèrent (« Friend »), ils partagent équitablement la somme accumulée au cours du jeu.
Si aucun ne coopère (« Foe »), ils se quittent sans rien.
Si l'un coopère et que l'autre fait défaut, le premier part les mains vides et l'autre remporte le tout.
La situation est un peu différente de la matrice canonique plus haut : le gain est le même pour qui voit sa confiance trahie ou qui emporte l'autre dans sa perte.
Si un joueur sait que l'autre le trahira, sa réponse lui est indifférente.
L'équilibre non coopératif est donc neutre ici, alors qu'il est stable dans le cas habituel (du prisonnier).

La matrice à considérer est donc :

  • si les deux coopèrent, chacun obtient 50 %

  • si les deux font défaut, ils en tirent 0 %

  • si l'un coopère et que l'autre le trahit, le premier reçoit 0 % et l'autre 100 %



Matrice des gains




1 \ 2Coopère Trahit
Coopère (50 % ; 50 %) (0 % ; 100 %)
Trahit(100 % ; 0 %) (0 % ; 0 %)



L'économiste John A. List a étudié le comportement des joueurs dans ce jeu pour tester les prédictions de la théorie des jeux dans un contexte réel.
Les joueurs collaborent dans 50 % des cas mais on note des différences de comportement selon les caractéristiques socio-démographiques des joueurs.
Par exemple, les hommes coopèrent moins souvent que les femmes.
En revanche, il ressort de l'étude que les joueurs adaptent assez peu leur comportement à leur partenaire.





# Le dilemme du prisonnier dans la culture

Dans le roman N'oublier jamais (2014) de Michel Bussi, deux coupables jouent en apparence le dilemme du prisonnier pendant dix ans, le jeu qu'un policier devine et tente en vain de clore.

Le dilemme du prisonnier est le titre d'une vidéo de Wil Aime où quatre amis se retrouvent interrogés par un enquêteur qui leur propose un dilemme du prisonnier





# Les vidéos

 
Alors je n'ai regardé que les vidéos de Sciencetonnante & Science4All sur le sujet... du coup, si vous avez d'autres vidéos sur ce sujet n'hésitez pas à nous laisser un commentaire pour qu'on regarde et ajoute tout ça !

https://youtu.be/StRqGx9ri2I
https://www.youtube.com/watch?v=uijJJ2OczNs










Waha

Secret Santa [GON] - Dim 8 Déc 2019 - 14:04








Aujourd'hui parlons du ... Secret Santa !
Un petit jeu de Noël sympa à faire au boulot ou dans un groupe d'amis !

J'avais proposé ce jeu il y a quelques années sur le forum mais ça n'avait pas vraiment fonctionné ...


A mon travail, on a déjà tenté l'aventure l'année dernière, c'était très marrant !
On était 8 à participer et on a tiré au sort le jour de la remise de cadeaux (bon j'ai un peu galéré pour gérer le tirage au sort)...
La somme max de 5 euros n'est pas évidente à tenir mais j'ai des collègues très astucieux...

Le meilleur cadeau était forcément un cadre avec une photo de mon chef offert à un collègue.... il l'a posé sur son bureau avant de partir....
J'avais eu le fameux énorme bouton entrée.... qui fait aussi coussin si on enlève la petite puce !

Cette année, on recommence le jeu, j'ai hâte de voir ce que mes collègues auront trouvés :p

Ah j'en profiterais pour essayer de faire mon premier furoshiki


Bon comme d'habitude, je vais vous proposer l'article de wikipedia qui restera toujours plus intéressant que mon blabla !


Secret Santa, ou Noël canadien au Québec et dans les pays francophones, est une tradition de Noël, surtout dans les pays anglo-saxons, lors de laquelle les membres d'un groupe ou d'une communauté s'offrent au hasard des cadeaux.

Le tirage au sort est anonyme (il peut y avoir des variantes, mais souvent le nom de l'offrant est révélé seulement le jour de l'échange des cadeaux).

Souvent pratiquée sur les lieux de travail, dans les familles nombreuses ou entre amis et dans les classes dans les écoles.

Sa participation est généralement volontaire.
Elle offre un moyen pour beaucoup d'offrir et de recevoir un cadeau à un coût modéré (au lieu de multiplier les cadeaux, on reçoit un cadeau et on en fait un).

Le secret du tirage encourage également, pour les groupes dont les membres ne sont pas assez proches, à faire participer les gens, et à rendre ainsi plus facile l'organisation et l'échange de cadeaux.






# Description et règles du jeu

Beaucoup de familles, écoles et bureaux organisent ce type d’événement à l’époque de Noël ou avant les congés de fin d'année, à l’occasion d’un rassemblement.

Pour faire connaître et organiser l’événement, certains diffusent des invitations (papier, chaînes d'échanges par email, site Internet, applications mobiles, etc.) dans les bureaux ; à l'école, les élèves sollicitent leurs professeurs pour faire un goûter pour l'occasion ; en famille, où chacun partage le principe.

Une limite stricte est généralement définie avant le tirage sur ce qui peut être offert (budget, type de cadeau, etc.), qui est souvent inférieure à 15€.
Dans les pays anglo-saxons, la tradition est plutôt d'offrir des cadeaux insolites et décalés, en particulier dans les entreprises de la Silicon Valley où c'est une vraie tradition.

Un tirage au sort est alors effectué avant l’événement, suffisamment longtemps afin que chacun puisse préparer son cadeau.

Le jour du rassemblement, la distribution est généralement réalisée avec tous les cadeaux placés sur une table, marqués par le nom du destinataire (avec ou sans celui de l'offrant suivant la variante utilisée).
Les échanges de cadeaux démarrent alors en commençant par exemple par le plus jeune (ou dernier arrivé dans l’entreprise, etc. suivant la situation) qui reçoit son cadeau par l'offrant qui se révèle à cette occasion.





# Autres noms

Issue de la tradition chrétienne, celle-ci est connue comme Secret Santa aux États-Unis mais aussi comme :


  • Kris Kringle ou Chris Kindle (Christkindl) en Irlande.

  • Secret Santa, Kris Kringle ou Chris Kindle (Christkindl) dans certaines parties de l'Australie.

  • « Père Noël » ou « Saint Nicolas » en France.

  • Secret Santa ou Kris Kringle au Canada et aux Philippines (où elle est également connue comme Monito-monita).

  • Wichteln ou Engerl und Bengerl en Allemagne, Suisse et Autriche.

  • Amigo secreto ou Amigo oculto (ami secret) au Portugal et Brésil.

  • Amigo invisible (Ami invisible) en Espagne et en Argentine.

  • Amigo secreto dans la plupart des autres pays d’Amérique latine.

  • Pollyanna est utilisé dans le sud Pennsylvanie et dans le sud du New Jersey pour désigner un échange de cadeaux similaire (qui est une variante du Secret Santa).

  • Le géant et le nain en Israël.

  • Cacahuète en Belgique.

  • Noël canadien au Canada et dans les pays francophones.



J'ai appelé le jeu .... "le père Noël mystérieux"... pas terrible xD





# Variantes

Il existe différentes variantes dans la manière de faire un Noël canadien, voici différentes règles pouvant être appliquées suivant les variantes :


  • la présentation du nom de l'offrant se fait alors que chacun a déjà fait son cadeau.

  • le nom de l'offrant reste anonyme et ce même après l'ouverture du cadeau.

  • chaque participant soumet une liste de souhaits de cadeaux avec son nom dans le chapeau de tirage, parmi lesquels l’offrant pourra choisir le présent à lui offrir.

  • les groupes peuvent choisir de faire don de l'argent économisé sur les cadeaux à une association, à un organisme de charité, etc.






# Outils de tirage

La pratique du tirage se fait de plus en plus à travers des supports dématérialisés tels que les sites Internet ou applications mobiles. Ces supports permettent d'apporter des nouveautés par rapport à tirage papier physique tels que :


  • la possibilité d'effectuer un tirage à distance.

  • l'assurance qu'il n'y ait pas de 'triche' (les permutations étant largement possibles en version papier).

  • la possibilité d'échanger des messages de façon anonyme entre l'offrant et la personne tirée au sort.

  • la possibilité de définir des règles particulières de tirage (pas de cadeau entre personne d'une même couple ou même service par exemple)
  • possibles par papier mais pouvant nécessiter de nombreux tirages suivant la complexité des règles.








Plus d'infos : wikipedia
Des sites de générateur de Secret Santa : drawnames secretsantaorganizer





2 heures pour trouver les 56 films français cachés sur cette affiche ! - Dim 11 Nov 2018 - 23:55





2 heures pour trouver les 56 films français cachés sur cette affiche !




L’agence 2h56 Productions a crée un site 2h56 Station, sur lequel vous pourrez retrouver un jeu intéractif !
A vous de trouver les 56 films français cachés !

Je suis toujours fan de ce genre de jeu même si je suis mauvaise Smile





Source :

Tags : #jeu #56-films




Un cambrioleur entre par effraction dans une escape room et n’arrive pas à s’évader - Sam 10 Nov 2018 - 1:30





Un cambrioleur entre par effraction dans une escape room et n’arrive pas à s’évader




Faire approuver son escape room par un cambrioleur professionnel, c’est une publicité qu’aucun propriétaire d’escape game ne refuserait. Bien malgré elle, cette salle de l’État de Washington en a profité. Le 8 juillet dernier, au petit matin, un certain Rye Wardlaw est entré par effraction dans le complexe pour repartir avec la caisse, mais il n’a pas réussi à en sortir. Le journal local The Columbian a partagé sa mésaventure le 9 juillet. Tamara Bertrand, une des propriétaires, s’est même autorisée une plaisanterie au journal : « Nous avons maintenant un taux d’évasion de 0 % avec les criminels. »

Wardlaw a pénétré dans le Northwest Escape Experience, une escape room de la ville de Vancouver, dans l’ouest des États-Unis. Selon les propriétaires, l’homme de 40 ans a d’abord tenté d’entrer par la porte de derrière, mais s’est finalement glissé dans la salle du service électrique, où il a trouvé la clé du reste du bâtiment. Il a finalement réussi à entrer dans l’escape room, mais après avoir fait tomber des casiers de rangement devant la porte, il s’est retrouvé coincé. Bloqué, il a appelé la police et a expliqué qu’il s’était réfugié dans l’escape room car sa propre maison avait été cambriolée. Il manquait visiblement d’imagination. Après vérification, les policiers se sont évidemment rendu compte que la maison n’existait pas et Rye Wardlaw a été arrêté. Son procès aura lieu le 20 juillet prochain.

Une salle d’escape game (ou escape room) est un jeu d’énigme et de collaboration particulièrement en vogue dans le monde entier depuis plusieurs années, après son introduction en Hongrie, à Budapest. Enfermés dans une pièce scénarisée, les participants ont généralement une heure pour récolter les indices qui les mèneront jusqu’à la sortie. Ce jeu fait appel à la logique, à l’observation et à l’esprit d’équipe, et remporte un succès planétaire tous âges confondu. Rye Wardlaw n’avait visiblement pas envie de jouer.






source :ulyces





Waha

NieR:Automata (Multiplateforme) [GON] - Dim 1 Juil 2018 - 15:30





NieR: Automata sort enfin sur Xbox One

 

 

Depuis le 26 juin, NieR: Automata est dispo sur Xbox One !
Le jeu sous-titré BECOME AS GODS Edition contient plusieurs DLC dont 3C3C1D119440927









Animal Crossing: Pocket Camp [Free to Play] - Lun 4 Juin 2018 - 20:12






Animal Crossing : Pocket Camp




# Bloc Technique
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo, DeNA
Début du projet : Avril 2016
Date de sortie : Australie 25 octobre 2017 ; Sortie internationale 22 novembre 2017
Franchise : Animal Crossing
Genre : Simulation de vie
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Android, iOS
Média : Distribution numérique
Langue : Multilingue
Contrôle : Tactile







# Description reprise sur Wikipedia

Animal Crossing: Pocket Camp est un jeu vidéo mobile de simulation de vie basé sur la série Animal Crossing. Développé par Nintendo et DeNA, il est publié le 25 octobre 2017 en Australie et le 21 novembre 2017 dans le reste du monde sur Android et iOS.

Révélé lors d'un Nintendo Direct le 25 octobre 2017, il s'agit de la quatrième application pour téléphone mobile développée par Nintendo, après Miitomo, Super Mario Run et Fire Emblem Heroes. L'application est un free-to-play, c'est-à-dire gratuite avec option d'achat d'objets facilitant la progression des joueurs.

Dans Animal Crossing: Pocket Camp, le joueur doit s'occuper d'un terrain de campement dont il est le gérant. Le jeu est orienté sur la socialisation, en effet : le joueur se lie d'amitié avec les animaux anthropomorphes voisins qui peuvent visiter le camping du joueur, ainsi que d'autres joueurs humains invités au hasard. Contrairement aux autres jeux de la franchise, une jauge d’amitié est présente et augmente en fonction des services rendus aux invités. Il s'agit de ramener des ressources, des insectes ou des poissons en échange de récompenses aléatoires.

Pour réaliser ses quêtes, le joueur peut aller à différents endroits comme la plage et la carrière afin chercher les ressources nécessaires. Grâce aux ressources et aux clochettes gagnées, le joueur peut profiter d'une nouveauté de la franchise : la fabrication du mobilier. Il est tout de même possible d’acheter ses meubles directement au marché. Il est nécessaire d'attendre quelques heures que les fruits poussent sur les arbres, ou que les meubles commandés et améliorations soient faits.





# Trailer







# Mon avis

Le jeu est sympathique bien que répétitif. J'aime bien l'aspect collection même si j'aimerais bien pouvoir mettre plus de meubles dans mon camping :p Et j'aime bien aussi changer de tenues !
Les event sont assez nombreux et variés et de nouveaux campeurs arrivent progressivement... Mais il est vrai qu'en jouant un peu tous les jours, on arrive assez vite à avoir beaucoup de campeurs au niveau 20 (le max) et du coup ça devient beaucoup moins cool...
ça reste un jeu assez chronophage !





Fallout Shelter [Free to Play] - Lun 4 Juin 2018 - 19:53






Fallout Shelter




# Bloc Technique
Éditeur : Bethesda Softworks
Développeur : Bethesda Game Studios, Behaviour Interactive
Distributeur : App Store (iOS), Google Play (Android), Bethesda (PC), Steam (PC), Xbox One Windows 10
Musique : Rodrigo Tapia
Date de sortie : iOS : 14 juin 2015;  Android : 13 août 2015 ; Microsoft Windows : 14 juillet 2016
Genre : Simulation, Gestion
Franchise : Fallout
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : iOS, Android, Windows, Xbox One
Média : Distribution numérique
Langue : Français, Allemand, Anglais, Espagnol, Italien
Contrôle : Clavier, souris (PC), Tactile (iOS, Android)

 








# Description reprise sur Wikipedia
 
Fallout Shelter est un jeu vidéo mobile free-to-play développé par Bethesda Game Studios, en collaboration avec Behaviour Interactive, et publié par Bethesda Softworks sur la plateforme iOS le 14 juin 2015 et sur la plateforme Android le 13 août 2015. Une version pour Xbox One et Windows 10 est disponible depuis Février 2017.


Fallout Shelter est un jeu dans lequel le joueur incarne un bâtisseur, superviseur d'abri anti-atomique dans l’univers post-apocalyptique de Fallout. L'objectif du joueur est infini : il est d’accueillir un nombre maximal d'habitants qui veulent se réfugier dans l'abri souterrain. Le jeu a deux aspects : la gestion globale de l'abri (macro-gestion) et la gestion individuelle, salle par salle, habitant par habitant (micro-gestion).

À l'échelle macro, l'abri se scinde en plusieurs pièces, qui ont un rôle prédéfini (production d'eau, d'électricité, de nourriture, salle de repos…). Le joueur choisit de disposer ses pièces comme il le souhaite en les reliant avec des ascenseurs, et il a aussi le choix d'augmenter la taille de ses pièces, ce qui permet d'être plus efficace et de faire travailler plus d'habitants.

À l'échelle micro, le joueur assigne les habitants dans l'abri à différentes tâches, pour la génération d'énergie, de ressources, ou pour développer l'abri et survivre. Chaque habitant est plus efficace en fonction de ses statistiques propres (S.P.E.C.I.A.L.), qui peuvent être augmentées pour se spécialiser dans une tâche précise. De plus, le joueur peut aussi choisir de produire instantanément (faire un rush), en contrepartie il a une chance de subir des incendies ou autres incidents, invasions notamment . Il a aussi le choix d'envoyer des habitants en exploration à l'extérieur de l'abri pour les voir revenir avec des objets utiles, des crédits et gagner en expérience.





# Trailer







# Mon avis

Je me souviens avoir vu Nikos y jouer il y a quelques années.
Ensuite, il m'a fait testé Fallout4 et il a abandonné Fallout Shelter.... Et puis voilà, avec l'annonce de Fallout 76, j'ai repensé à ce jeu (et Nikos aussi)... J'ai donc craqué et je l'ai installé ce week-end (et j'y ai donc joué un peu).
Dans le genre, j'ai retrouvé un peu l'idée de Star Wars: Tiny Death Star   mais avec le design Fallout ! Le but est simple, construire un abri pour accueillir les rescapés et gérer cet abri ! J'aime beaucoup les dialogues entre les personnages (surtout au moment de la conception des enfants :p)
Je n'ai pas encore accès aux missions mais pour le moment le jeu est assez attractif mais j'ai l'impression que le jeu reste assez répétitif et j'ai peur de me lasser au bout d'un moment... mais pourquoi pas de temps en temps pour tuer le temps Smile
Ah ... sinon c'est quand même vachement chronophage !
 





Waha

[Dress-up] Live Portrait Maker - Dim 3 Juin 2018 - 23:16





[Dress-up] Live Portrait Maker




Encore un Dress-up !
J'aime beaucoup les tester et celui-ci est l'un des plus beau que j'ai pu tester !!
Le jeu est également disponible sur les stores d'apple et google !

N'hésitez pas à poster vos rendus Smile







nikos

Beat saber - Lun 26 Mar 2018 - 0:33





Beat saber




Extrait d'un nouveau jeu de réalité virtuel appelé beat saber. vu a la troisième personne grâce a des fonds vert








Harry Potter : Wizards Unite, le prochain jeu de Niantic en réalité augmentée ! - Dim 19 Nov 2017 - 12:49





Harry Potter : Wizards Unite, le prochain jeu de Niantic en réalité augmentée !

 

 
Après Pokemon GO, Niantic se lance dans un nouveau projet, celui d'adapter l'univers d'Harry Potter dans un jeu sur smartphone.
Il devrait sortir en 2018 et a été co-développée avec Warner Bros Games San Francisco et Portkey Games.

Il devrait se baser sur la géo-localisation et donc se basera également sur Ingress.

"En explorant des villes et des voisinages réels situés à travers le monde, les joueurs vont pouvoir partir à l’aventure, apprendre et jeter des sorts, découvrir de mystérieux artéfacts et croiser des bêtes légendaires ainsi que des personnages iconiques."

Qu'en penses-tu ?

https://twitter.com/NianticLabs/status/928361042417131520






Kijo Wolf

La licence Danganronpa - Mar 9 Aoû 2016 - 1:47






Danganronpa




# Bloc Technique
Éditeur : Spike (Spike Chunsoft)
Développeur : Spike (Spike Chunsoft)
Concepteur :  Kazutaka Kodaka (dit "le trolleur" dans la fanbase) et Rui Komatsuzaki
Musique : Masafumi Takada
Début du projet : les débuts du projet ne sont pas dit, mais avec la béta, on peut dire vers 2008
Date de sortie :
- DR 1 : 2010 (PSP) 2014 (PSvita en europe et en amérique) 2016 (Steam)
- DR 2 : 2012 (PSP) 2014 (PSvita en europe et en amérique) 2016 (Steam)
- Another Episode : 2014 (PSvita Japon) 2015 (en europe et en amérique)
Genre :  (Jeu d'aventure,Visual novel,Survival Game.) Pour DR 1 et 2, (Visual novel, tir à la 3ème personne) Pour Another Episode
Mode de jeu : 1 joueur
Plate-forme :  PSP, PSvita, PC
Média : Universal Media Disc
Langue : Japonais / Anglais
Contrôle : Stick / bouton, Clavier/Souris ou manette pour PC







# Description du jeu
 
Les deux premiers jeux ont un partenaire identique à savoir

La vie de classe : Durant cette période, les personnages parlent beaucoup et il n'y a pas beaucoup d'action. On vit une vie normale d'étudiant, mais il peut y avoir des events quand on parle à un personnage avec le bonne objet ou quand il y a la motivation de Monokuma.

L'enquête : Quand un élève meurt et quand trois personnes trouvent le corps, la cloche sonne et annonce qu'il y a maintenant une enquête en court. C'est à nous de trouver les indices en explorant les lieux et en parlant aux autres étudiants.

Le tribunal de classe : Après l'enquête, tout le monde se rend à un endroit qui se trouve être un tribunal, où les élèves pourront parler de qui est le coupable et quand tout le monde (sauf le suspect qui est visé) sont 100% d'accord, il y a un vote pour désigner celui qui a tuer la personne.

Ce partenaire ne marche pas pour another episode qui lui mélange exploration et visual novel.

L'autre point fort de ce jeu est son histoire, voici donc les trailer (sous spoil, car le deux et another épisode sont des suites au 1)

Danganronpa 1:


Danganronpa 2:


Ultra despair girl :





# Mon avis

 Ces jeux sont géniaux. Si vous n'êtes pas anglophobe allez-y. En plus les deux premiers sont sur steam (Another Episode a des rumeurs lui). Descendu par un jeuactu qui ne connait pas le sens du genre "Visual Novel". Cette série, si vous n'avez pas peur de lire et faite pour vous. Avec une histoire qui est génial et des références à beaucoup d'élément pop-culture ainsi que de manga et d'autre jeux vidéo. Ce n'est pas un arnaque.





Waha

Le Go - Dim 7 Aoû 2016 - 0:21





Le Go

 

# Description reprise sur le site Wikipedia

Le go est un jeu de plateau originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé goban. Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.

Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu. Malgré son ancienneté, le go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

Le go dans sa forme actuelle a vu le jour au xve siècle au Japon, puis a été exporté en Chine et en Corée. C'est pour cela que, bien que le go soit un jeu d'origine chinoise, la terminologie du jeu utilisée en Occident est principalement d'origine japonaise. Le nom vient d'ailleurs du japonais igo (囲碁) ou simplement go (碁), le nom chinois étant wéiqí (围棋 / 圍棋).




# Histoire du go reprise sur Wikipedia


La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes (771-453 av. J.-C.), il arriva en Corée puis au Japon au vie siècle avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chan. Les contacts avec l'Occident au xixe siècle, après l'ouverture militaire forcée du Japon par les navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du xxe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

Un jeu chinois




Légendes des origines
Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4 000 ans d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant l'ère commune. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au xviie siècle av. J.-C.

Certains chercheurs voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí, qui pourrait en être le vecteur matériel.

Premières attestations
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius (551-479 av. J.-C.) mentionne le go dans ses Entretiens.

Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de l'ère commune ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du iiie siècle). Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du xixe siècle.

Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589, les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.

Go au xvie siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

Arrivée du jeu au Japon

Le wéiqí arrive en Corée au ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le xxe siècle.

La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs de la maison Hon'inbō, la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.

Au xve siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du xxe siècle, avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des joseki et des fuseki.

Âge d'or du go

Dans la seconde moitié du xvie siècle, le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Hon'inbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des dan .

Avec l'unification du Japon par Tokugawa Ieyasu en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de go-dokoro, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Hon'inbō, dans un système nobiliaire connu sous le nom de « quatre maisons de go ». Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) réunit les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.

L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Hon'inbō Dōsaku et Hon'inbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »).

En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le 20 mai 1924. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le Daily Yomiuri, le go devient très populaire.

C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois. Le roman de Kawabata, Meijin (en français, Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie de Shūsai, dernier des Hon'inbō, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
« Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps. »

La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups.

La durée des parties sera encore réduite par la suite.

Seconde Guerre mondiale
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.
Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d’Honinbō. Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.

La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima.

Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé.

La partie se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine, après la reddition du Japon.

Diffusion en Occident

La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au xviie siècle qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations sur le go.

Selon Franco Pratesi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du xixe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un goban de 11×11).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le 18e Honinbo, Shuo, comme patient – publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach, 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker, etc.). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand.

Go moderne
Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques.

Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000, et ayant obtenu la nationalité française en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes ; la même période voit l'apparition de serveurs de go dématérialisé en ligne (KGS et IGSN  sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés.




# Matériel de jeu repris sur Wikipedia

Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions luxueuses très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.

Goban




Une partie de go se déroule sur un tablier, le goban, sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections. Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban.
Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.

Pierres



Article détaillé : Pierre (go).
Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés pierres (碁石, go-ishi). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.

Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un goban 19×19N 6. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.

Leur forme est généralement celle de lentilles (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'index et le majeur, selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les pierres yunzi, sont de forme plan-convexe.

Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.

Accessoires



Les pierres sont conservées dans des bols (碁笥, go-ke) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.
Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une pendule permet d'imposer une limite au temps de jeu.




# Règles du jeu repris sur Wikipedia

Principe général



Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.
Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus facile à construire en s'aidant des bords du plateau.

Capture




Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté, la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées.

La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierre ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.

Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la règle du ko l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.

Fin de partie



Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.

Komi



Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les parties nulles (appelées jigo en japonais).

Parties à handicap



Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres posées sur le goban avant le début de la partie. Contrairement à l'habitude, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap. Cependant, certaines règles permettent en fait à Noir d'utiliser son premier coup pour poser les pierres de handicap où il le souhaite.

Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont positionnées sur les hoshi, intersections marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs.

Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le komi.

Décompte du temps



Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux pendule d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.

Exemples de durées de partie avec byo yomi :
- 30 minutes + byo yomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup supplémentaire ;
- 2 heures + byo yomi d'une minute : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.

Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le byo yomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.

En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un byo-yomi canadien de 5 minutes pour 15 pierres.




# Apprentissage et maîtrise du go repris sur le site Wikipedia

Méthode d'initiation



 
Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.
Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement :
- Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires).
- Les règles de capture.
puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×727. La petite taille permet de pouvoir jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.

Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres "impossibles à capturer") par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le ko ou le seki et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, tsumegos, formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.

Enseignement



Comme pour beaucoup d'autres disciplines, pour un apprentissage sérieux, il est recommandé de commencer le plus jeune possible.

Il est également conseillé de suivre l'enseignement d'un joueur très expérimenté capable de fournir de bons exemples, des tactiques, des stratégies et faire comprendre l'esprit du jeu. Celui-ci ne fera pas (ou très peu) d'erreurs (donnera le bon exemple) et punira les erreurs (pour ne pas les reproduire, et pour enseigner comment les punir). Deux débutants peuvent bien évidemment prendre du plaisir à jouer ensemble, mais ils commettent des erreurs sans le savoir, l'adversaire ne voyant pas ces erreurs, ou ne sachant pas comment répondre.

L'enseignement comprend, entre autre, l'étude des josekis (séquences étudiées), des fusekis (ouvertures), des stratégies et des concepts de base (miai, tenuki, influence, etc), des problèmes de vie ou de mort (tsumego), des tesujis communs (coups brillants), la fin de partie (yose), etc...

Pour un jeune il faut en moyenne entre un et quatre ans de travail plus ou moins assidu et épaulé par un maitre pour atteindre le premier dan.

Analyse de parties



Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.
En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.

Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.

Stratégie et tactique



Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la co-optation et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Jusqu'au début du xxie siècle, les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes.

Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes29. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen, mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internets dédiés au go, tel que les wiki Sensei's Library (en anglais), ou l'EncygopédieN 7 (en français), permettent de partager les connaissances théoriques.




# Compétitions de go repris sur le site Wikipedia

Tournois et championnats



Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.

Kifu



Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des kifu, ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les kifu permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), de Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) ou de Go Seigen (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.
Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un kifu (de partie de maitre) sur un goban suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des smartphones, par exemple.

Classement des joueurs




Joueurs de go en compétition



Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.
Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de 30e kyū (débutant) à 1er kyū puis de 1er dan à 9e dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un 7e dan amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois[réf. nécessaire], le niveau de 9e dan devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de 10e dan était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.

Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis.

Joueurs célèbres



En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres).





# Dans la culture repris sur le site Wikipedia

Littérature



Yasunari Kawabata (prix Nobel de littérature en 1968), Le Maître ou le tournoi de Go, 1975 (ISBN 978-2-253-04673-8).
Shan Sa, La Joueuse de go, 2001 (Prix Goncourt des lycéens) (ISBN 978-2-07-042419-1).
Frédéric Lenormand, Mort d'un maître de Go, 2006 (ISBN 978-2-213-63088-5), huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti.
Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud, Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, Christian Bourgois, 1969 (réed. 2003) (ISBN 978-2-267-00442-7).
Jacques Roubaud et al., Échecs et Go, Actes Sud, 2000.
Jacques Roubaud,ε, NRF Poésie/Gallimard, 1988.
Hermann Hesse (prix Nobel de littérature en 1946), Le Jeu des perles de verre, 1943 (la ressemblance du jeu d'Hermann Hesse avec le go est d'ordre métaphorique).
Muriel Barbery, L'élégance du hérisson, Gallimard, 2006.
Trevanian, Shibumi, Gallmeister, 2008.
Don Winslow, Satori, JCLattès, 2011. Inspiré de Shibumi.
(en) Sung-Hwa Hong, First Kyu, ouvrage coréen traduit seulement en anglais.

Bande dessinée



Yumi Hotta (scénario), Takeshi Obata (dessin), Hikaru no go, Tonkam 1998-2003 (manga), Hunter x Hunter 2011 (manga).

Cinéma



The Divine Move, de Beum-gu Cho (Corée), 2014, raconte la quête de vengeance d'un joueur de go ayant perdu son frère lors d'une partie de go clandestine.
The Go master de Tian Zhuangzhuang (Hong Kong), 2006, retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de Go Seigen.
Pi de Darren Aronofsky, 1998, met en scène plusieurs rencontres entre des mathématiciens qui jouent au go.
Dans Un homme d'exception en 2001, réalisé par Ron Howard, on peut voir le mathématicien John Forbes Nash Jr. disputer une partie de go avec Hansen.
Dans Departures (Okuribito), on peut voir un homme étudier le go seul dans des bains publics, avec un livre.
Dans Tron : L'Héritage, on peut voir une femme expliquer au personnage principal qu'elle joue avec le père de celui-ci.
Dans Le Dernier royaume les conseillers Zhang Liang et Fan zeng s’affrontent au banquet de Hong Men.
Dans Le Hérisson, de Mona Achache, l'héroïne, Paloma, et son voisin japonais jouent au go. Il est question du jeu lors d'une scène de repas.
Dans Esprits criminels, dans le premier épisode de la saison 1, « Les Profilers », on peut voir chez l'un des suspects une partie de Go qui permet au Dr Reid de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême ». (le titre original de cet épisode est « Extreme Aggressor »).
Dans Teen Wolf, saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles ne renverse le jeu.




 

Source : wikipedia


Tags : #jeu #go




Waha

Le Karuta [Jeu de cartes] [GON] - Dim 17 Jan 2016 - 18:09






 


Dans ce sujet, je reprendrais la fiche Wikipedia sur le Karuta!
N'hésitez pas à rajouter des informations !

Karuta (歌留多) est un jeu de cartes japonais.
Le mot « karuta » a été adopté par les japonais à partir du portugais carta, désignant les cartes à jouer.
Les deux types de cartes de karuta les plus connues sont celles du uta-karuta et celles du iroha-karuta.

Le jeu appelé uta-karuta ou hyakunin isshu karuta, basé sur la compilation de poèmes Hyakunin isshu, est un jeu traditionnel du premier de l'an au Japon. Ce jeu est basé sur la mémoire : un orateur lit la première partie d'un des cent poèmes constituant le Hyakunin isshu et les joueurs doivent être les plus rapides à trouver la carte correspondant à la deuxième partie parmi les cent cartes placées entre eux.

Le nom d’iroha-karuta provient du poème iroha-uta, composé uniquement d'hiraganas. Ce jeu permet ainsi aux personnes apprenant la langue japonaise de mieux mémoriser les hiraganas ainsi que quelques mots de cette langue.





# Karuta de compétition

Si pour l'essentiel des japonais le terme "Karuta", ou "Hyakunin Isshu", évoquera le jeu précédemment cité et ses parties du nouvel an en famille, il en existe une variante destinée à la compétition.

À la différence du Karuta classique, les parties n'opposent que deux adversaires, et ne font intervenir que la moitié des cartes de jeu.
Chaque joueur disposera à sa guise 25 cartes choisies au hasard, et après 15 minutes consacrées à la mémorisation, le lecteur lira successivement les 100 poèmes.
Le but du jeu sera pour chaque joueur de prendre la carte associée au poème en train d'être lu avant son adversaire, le gagnant étant le joueur ayant réduit à zéro le nombre de cartes de son côté. Pour cette raison, prendre une carte sur le terrain adverse donnera la possibilité d'envoyer la carte de son choix à l'adversaire : de cette façon, c'est bien notre terrain dont le nombre de cartes diminue.
En plus des qualités de mémorisation et de concentration nécessaires, le Karuta présente également des enjeux stratégiques (dans le choix de l'envoi des cartes par exemple), demande un mental fort, et se rapproche du sport en ceci qu'afin de prendre de vitesse son adversaire, travailler la technique de son mouvement est indispensable.

Des tournois sont organisés plusieurs fois par mois partout dans le Japon, et ceux-ci sont classés par catégories de niveaux. Une fois par an est organisé un tournoi à grande échelle afin de désigner le meilleur joueur (Meijin) et la meilleure joueuse (Queen) du Japon. À l'exception de ce tournoi, le Karuta se distingue en ceci que les compétitions sont mixtes, et sans restrictions d'âge. Ainsi, une élève de primaire peut parfaitement affronter un salaryman, à partir du moment où leur niveau est le même.

Si le Karuta est un jeu extrêmement typé japonais et très peu répandu à l'étranger, les joueurs non-japonais se font de plus en plus nombreux, notamment depuis la diffusion du manga et de l'anime Chihayafuru, qui a créé une véritable vague, aussi bien au Japon qu'à l'étranger.
L'année 2012 a ainsi vu naître la première association de Karuta de France et même d'Europe, se destinant à soutenir toute personne dans la pratique du Karuta. Aujourd'hui, des entraînements sont organisés, gratuitement, à Paris, Lyon, et Brest, et de nouvelles villes devraient être intégrées à la liste dans un futur proche.
Contrairement aux apparences, jouer au Karuta ne demande pratiquement aucune connaissance dans la langue japonaise, puisque les joueurs japonais eux-mêmes jouent sans se soucier du sens des poèmes. Nombreux sont, justement, les joueurs français à pratiquer sans maîtriser la langue japonaise.




# Manga et anime

Un manga appelé Chihayafuru a pour thème le karuta de compétition. Il a été adapté en série télévisée d'animation de vingt-cinq épisodes par le studio Madhouse entre octobre 2011 et mars 2012. Une deuxième saison de vingt-cinq épisodes, également produite par le studio Madhouse, a été diffusée entre janvier et juin 2013. Un OAV est sorti en septembre 2013 avec l'édition limitée du tome 22.



 

Source : wikipedia


Tags : #jeu #Japon



Waha

Le Hanafuda [Jeu de cartes] [GON] - Dim 17 Jan 2016 - 18:05






Le Hanafuda

 



Dans ce sujet, je reprendrais la fiche Wikipedia sur le Hanafuda
N'hésitez pas à rajouter des informations !

Hanafuda (花札, en japonais), traduit littéralement par Jeu des Fleurs, est un jeu de cartes traditionnelles japonaises. Il est composé de 12 séries de 4 cartes florales représentant chacune l'un des douze mois de l'année. Ces cartes sont très répandues et populaires au Japon, en Corée où elles sont appelées Hwa-t'u et également à Hawaï où le jeu est nommé Sakura ou Higobana. Inspirées par les jeux de cartes de missionnaires étrangers en 1549, les hanafuda sont l'ultime résultat d'une prohibition de tout élément étranger ainsi que des jeux d'argent du xviie au xixe siècles, durant lesquels des dizaines de jeux de cartes furent créés de façon à éviter le ban.




# Les cartes

Il y a 48 cartes dans un jeu de cartes Hanafuda et 4 familles de cartes : les « spéciales » valant 20 points, les « animaux » valant 10 points (comprenant également la carte « coupe de saké » et « Iris d'eau japonais près d'un pont »), les « rubans » valant 5 points et les « normales » valant 1 point. Il y a 5 spéciales, 9 animaux, 10 rubans et 24 normales dans un jeu de cartes. La valeur des cartes peut être considérée comme inutile ou arbitraire, et n'est pas utilisée par tous les jeux, mais elle permet de mieux catégoriser les cartes.



Janvier : Matsu (松) - Pin : 2 normales (1 pt), 1 ruban à poésie (5 pts) et 1 spéciale : grue japonaise (20 pts)
Février : Ume (梅) - Abricotier du Japon : 2 normales (1 pt), 1 ruban à poésie (5 pts) et 1 animal : fauvette japonaise sur une branche (10 pts)
Mars : Sakura (桜) - Fleur de cerisier du Japon : 2 normales (1 pt), 1 ruban à poésie1 (5 pts) et 1 spéciale : rideau de campement (20 pts)
Avril : Fuji (藤) - Glycine : 2 normales (1 pt), 1 ruban rouge (5 pts) et 1 animal : coucou (10 pts)
Mai : Shobu (菖蒲) - Iris : 2 normales (1 pt), 1 ruban rouge (5 pts) et 1 animal : Iris d'eau japonais près d'un pont (10 pts)
Juin : Botan (牡丹) - Pivoine : 2 normales (1 pt), 1 ruban violet (5 pts) et 1 animal : papillon (10 pts)
Juillet : Hagi (萩) - Lespédéza : 2 normales (1 pt), 1 ruban rouge (5 pts) et 1 animal : sanglier (10 pts)
Août : Susuki (薄) - Miscanthus sinensis : 2 normales (1 pt), 1 animal : oie en vol (10 pts) et 1 spéciale : pleine lune avec ciel rouge (20 pts)
Septembre : Kiku (菊) - Chrysanthème : 2 normales (1 pt), 1 ruban violet (5 pts) et 1 animal : coupe de saké (10 pts)
Octobre : Momiji (紅葉) Érable : 2 normales (1 pt), 1 ruban violet (5 pts) et 1 animal : cerf sous un érable (10 pts)
Novembre : Yanagi (柳) - Saule : 1 normale représentant la foudre (1 pt), 1 ruban rouge (5 pts), 1 animal : hirondelle (10 pts) et 1 spéciale : homme au parapluie (20 pts)
Décembre : Kiri (桐) - Paulownia : 3 normales (1 pt) et 1 spéciale : phénix chinois (20 pts)




# Histoire du Hanafuda

Les Japonais ont découvert les cartes grâce aux Portugais au xvie siècle. Le principe trop guerrier des cartes catalanes ne correspondait pas à la philosophie japonaise. Au lieu d'utiliser les thèmes qui régissent le combat, la fortune et l'amour, les Japonais ont fait évoluer leurs propres cartes vers une thématique plus culturelle : les fleurs. Le premier et le plus connu des cartiers de Hanafuda est Nintendo. La célèbre marque (qui est plus connue maintenant pour ses jeux vidéo) a en effet été créée en 1889 afin de commercialiser les cartes de Hanafuda (elle a été leader dans ce domaine au Japon et exportait ces jeux aux États-Unis dans les années 1930).




# Jeux

Ces cartes peuvent être utilisées pour jouer à différents jeux. Au Japon, on peut jouer à Hachi, Hachi-Hachi, Hana-awase, Hiyoko, Isuri, Koi-Koi, Mushi, Poka, Sudaoshi ou encore Tensho. En Corée, on joue à Godori, Minhwatu et Sutda. À Hawaï, on joue à Sakura.



 

Source :  wikipedia


Tags : #jeu



Waha

Catane - Jeu 23 Jan 2014 - 22:55





Catane


Explorez la carte, récoltez des ressources, construisez des villes et prospérez !
Faites rager vos adversaires en étant doué aux dés !




# Bloc Technique
Auteur : Klaus Teuber
Illustrateur : Franz Vohwinkel
Éditeur : Jeux Descartes
Date de 1re édition : 1995
Autres éditeurs : Tilsit (2002), Filosofia (2006)
Distributeurs : Hodin, Filosofia, Asmodée
Format :Grande boîte
Mécanisme : jeu de gestion
Thèmes : colonisation, commerce
Joueur(s) : de 3 à 4 joueurs
Âge : à partir de 8 ans
Durée annoncée : env. 90 minutes







# Histoire

Les Colons de Catane (en allemand : Die Siedler von Catan), Les Colons de Katäne ou Catane est un jeu allemand créé par Klaus Teuber. Le jeu fut édité en France en 1995 par Jeux Descartes, repris en 2002 par Tilsit, puis en 2006 par la société québécoise Filosofia.




# Plateau du Jeu

Ce jeu est composé de 37 terrains :
Forêt => Ressource Bois
Pâturage => Laine
Terre arable => Blé
Colline => Argile
Montagne => Minerai
Désert => Aucune production
2:1 port => Echange de deux ressources identiques à celle dessiné sur le port contre une
3:1 port => Echange de trois ressources identiques quelconques contre une
Pleine mer => Aucune production

Ces 37 terrains sont placés aléatoirement, on dépose ensuite des numéros dessus (entre 2 et 12).
Chaque joueur dépose deux colonies et leurs routes associées sur un coin des terrains...




# Règles du Jeu

A chaque tour, le joueur lance les dés, leur somme correspondra au numéro des terrains (si sur la case ressource foret il y a le numéro 6, il faudra faire 6 pour récupérer la ressource). Chaque joueur ayant posé une colonie ou une ville sur un coin du terrain pourra alors récupérer une ressource.
Le joueur a ensuite la possibilité de faire du commerce, de construire des routes, des colonies ou des
villes...
Le but du jeu est d'atteindre 10 points de victoire (1 colonie = 1 point, 1 ville = 2 points)




# Mon avis

J’aime beaucoup ce jeu !
Le concept est amusant et comme tous les terrains sont posés aléatoirement, que selon les jets de dés tout peut changer, même quelqu’un qui est nul en stratégie peut gagner !

A plusieurs c’est vraiment marrant donc n’hésitez pas !




# Note

Ce jeu a de nombreuses extensions permettant d’apporter de nouvelles règles et tout un tas de cartes pour enrichir le jeu :
- Les Marins de Catane : cette extension remplace les routes par des petits bateaux
- Villes et Chevaliers : cette extension apporte un coté stratégique et tactique supplémentaire puisque cette fois-ci, des brigands et des barbares attaquent les constructions
- Barbares et Marchands : cette extension permet de jouer à deux. Mais il consiste à apporter des ressource
au château de Catane.

Il existe des extensions pour augmenter le nombre de terrains (et jouer à 5 ou à 6)

Nikos et moi avons acheté la version «Jeu de cartes» qui se joue à deux et le principe est globalement le même que pour le jeu de plateau sauf qu’on peut jouer à deux !






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